Ya podemos probar la demo Super Mario Run en las Apple Store de todo el mundo, y el próximo jueves 15 de Diciembre estará listo para descargar en iOS. Nuestras pantallas están temiendo el inminente aporreo, y esperamos el hipotético futuro lanzamiento en Android. Pues también tiembla nuestro plan de datos: Super Mario Run requerirá de una conexión a internet constante para evitar la piratería. Es eso una terrible noticia?
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¿Cuántos datos requeriría Super Mario Run?
Es difícil de precisar, pero la cifra puede ser más bien escasa. Por poner un ejemplo, un uso regular de Clash of Clans en la calle no llega normalmente a los 100MB al final del mes. Eso es porque la aplicación está muy bien optimizada y son muy pocos datos los que el servidor transfiere con el cliente, nuestro teléfono.
Muy probablemente, Nintendo solo usaría la conexión a internet para comprobar periódicamente si el juego ha sido adquirido legalmente y pocas funciones más. Podemos prever también que estas funciones online adicionales podrían limitarse en la red móvil, dejando solo la comprobación.
Aún así puede ser inconveniente
De camino al trabajo y colegio mucha gente usa ese rato muerto para hacer una partida rápida y senzilla. Pero también usa transportes como el metro y el tren para llegar hasta allí, y es normal perder la cobertura de vez en cuando. Dependiendo de cómo se implemente esta comprobación los jugadores podrían tener problemas para disfrutar de Super Mario Run e incluso quedarse tirados el poco rato que quieren dedicarle. Parte del éxito de la aplicación se deberá a que aparezcan estos problemas o no.
Finalmente, cabe destacar que es legítimo que Nintendo y cualquier desarrolladora quiera asegurarse de que la piratería no afecta a su producto. ¿Os parece que la medida será efectiva?