Microsoft ha presentado DirectX Raytracing 1.2 (DXR), que traerá consigo mejoras de rendimiento importantes.
Sabemos que la implementación del Ray Tracing en los juegos puede ser bastante demandante en términos de rendimiento para la GPU, por lo que Microsoft ha estado trabajando en DirectX Raytracing 1.2 para abordar el impacto en el rendimiento, añadiendo dos técnicas nuevas.
Durante el GDC 2025, Microsoft aprovechó la ocasión para presentar DXR 1.2 y explicar dos de las nuevas técnicas que van a emplear para aminorar el impacto en el rendimiento general de la GPU.
Esta técnica se encarga de reducir la sobrecarga computacional en geometrías con pruebas alfa al almacenar datos de opacidad precalculados, eliminando la necesidad de las pruebas redundantes de intersección de rayos y geometría.
Esta técnica se encarga de solución la ineficiencia de la GPU causada por el comportamiento incoherente de los rayos agrupando dinámicamente las invocaciones de sombreadores con rutas de ejecución similares, lo que minimiza la cantidad de subprocesos que requiere el Ray Tracing. Al ejecutar menos subproceso al implementar las técnicas de Ray Tracing, requiere de menos trabajo para la GPU, por lo que se debería de obtener un mayor rendimiento.
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Microsoft asegura que las mejoras de rendimiento son de 2,3x para OMM y de 2x para SER. Sin embargo, hay que tener en cuenta que ambas técnicas requieren de hardware específico (Nvidia).
Shader Model 6.9 también fue presentado con la novedad de los vectores cooperativos. Esto mejora el rendimiento de la computación matricial, con 10 veces mayor compresión de texturas neuronales y un consumo de memoria que reduce en un 75% cuando se compara con los métodos tradicionales.
Los desarrolladores de videojuegos aún tendrán que esperar algunos meses hasta que pueden comenzar a trabajar con estas técnicas. La primera implementación preliminar está planeada para el mes de abril para Agility SDK. Os mantendremos informados.
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