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AMD FSR 3.1.3, se añade nueva version con el kit FidelityFX SDK

AMD ha lanzado una versión actualizada del kit de desarrollo de software (SDK) FidelityFX, que está añadiendo FSR 3.1.3.

AMD FSR 3.1.3, se añade nueva versión con el kit FidelityFX SDK

La última versión del kit de desarrollo de software (SDK), en su versión 1.1.3, está añadiendo las correcciones correspondientes para poder implementar FidelityFX Super Resolution 3, en sus versiones FSR 3.1.1, 3.1.2 y ahora también FSR 3.1.3, que es la versión más reciente conocida.

Esta actualización agrega compatibilidad con el ritmo de bloqueo de giro híbrido opcional (opt-in hybrid spin lock pacing), que mejoraría la estabilidad la estabilidad del tiempo entre cada fotograma «frame pacing». Además, incluiría una muestra de interpolación de cuadros para Microsoft GDK, que es utilizado para el desarrollo de Xbox.

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A continuación vemos una lista de cambios y novedades con el SDK 1.1.3

  • Limpieza general en el backend del Frame Interpolation (interpolación de cuadros).
  • Se agregaron cambios en el formato letterbox a Vulkan®.
  • Eliminación de cambios en los enlaces de Vulkan que podrían causar algunos problemas de compilación.
  • Correcciones para un posible muestreo incorrecto del búfer de respaldo en el paso GAME_MOTION_VECTOR_FIELD.
  • Correcciones y actualizaciones generales del framework.
  • Corrección de errores tipográficos en el backend.
  • Se agregó una consulta de VRAM a Vulkan.
  • Cambios en la selección y el comportamiento de la cola de Vulkan.
  • Eliminación de canales de textura de distorsión no utilizados.
  • Adición de nuevas líneas de depuración para probar el ritmo.
  • Habilitación de formatos backbuffer y hudless separados.
  • Compatibilidad con formatos sin tipo (Typeless) para DX12/GDK.
  • Exponer ajustes del frame pacing, como optar por usar spinlock híbrido.
  • Corrección del bloqueo de UpdateTileMappings().

AMD FSR 3.1.3 incluye varias correcciones para los problemas descubiertos con FSR 3.1.1/2 y agrega el mencionado soporte para “opt-in hybrid spin lock pacing”. Más allá de este añadido, no parece haber mejoras en la calidad visual con respecto a las versiones anteriores. Sin embargo, los desarrolladores ya pueden comenzar a implementar esta versión en sus videojuegos a partir de hoy gracias a este nuevo SDK.

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