Los inicios del cloud gaming prometían el oro, pero no ha sido así: vemos qué ha podido fallar.
La industria de los videojuegos ha cambiado en tan solo una década, la forma de consumir también y la cultura se va amoldando. En España, pasamos de piratear videojuegos a comprarlos, de jugar con un CD o DVD a hacerlo puramente digital y dependiente de Internet, ¿de jugar local a en la nube? Parece que esa fase se está atragantando.
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Empezó de la mano de G-cluster en 2003, adelantados a su época, y la idea era poder jugar al juego que quisieras sin tener un hardware TOP. Después, vimos la llegada de Onlive y Gaikai con las excusas de que se mejoró la compresión de datos y vídeo: las 3 ideas fracasaron.
La siguiente fue NVIDIA con su GeForce Now, que sigue operativo a día de hoy, y lo hizo a través de NVIDIA Shield, ese dispositivo Android TV que se sigue vendiendo todavía. Intentaron convencer con la inclusión de Steam y Epic Games como bibliotecas que se podían importar.
Sin ser un éxito, más empresas se metieron en el ajo del cloud gaming, como fue EA con GameFly, Google con Stadia o Microsoft con xCloud (ahora llamado XBOX Game Pass). A priori, ninguna triunfó decentemente; de hecho, Stadia ya no existe, GameFly tampoco, y xCloud sobrevive como Xbox Cloud Gaming, una beta que funciona con Game Pass Ultimate.
El último movimiento importante es Amazon Luna, un servicio cloud que sigue la estela de los que ya existían con packs de juegos de desarrolladoras como Ubisoft. Esto hace que, si queremos jugar a una serie de videojuegos determinados, tengamos que pagar un extra para hacerlo.
A día de hoy, lo más potable es Xbox Game Pass, NVIDIA GeForce NOW y PlayStation Now (parcialmente).
Creo que he podido dar con las desventajas u obstáculos que provocan su falta de éxito a nivel general.
Ya os adelanto que sale más barato contratar un plan de GeForce NOW y tener tus juegos en biblioteca Steam o Epic (entre otras), que tener un PC gaming con una RTX 4080 o superior y poder jugar en 4K a 240 FPS. Por no hablar de que, cuando salgan las nuevas RTX 5000, tendremos la actualización y seguiremos pagando prácticamente lo mismo.
Estamos hablando de que el plan Ultimate son 218 euros al año, y un PC con una RTX 4080 no va a bajar de 2000 euros (siendo optimistas). Ese PC nos daría un 4K por encima de 100 FPS unos 4-5 años a un buen rendimiento hasta tener la necesidad de cambiar componentes porque los videojuegos avanzan y piden más GPU y CPU.
Si divides 2000/4 son 500 euros al año y si lo quieres dividir entre 5 son 400 euros: en ambos casos, tardamos más en amortizar y el gasto es mayor. Por tanto, hay gente que por su mente a corto plazo ni se ha planteado probar estas nubes gaming (hablo de probar únicamente, eh).
Y si no quieres el plan Ultimate, tienes el plan Priority que son unos 110 euros al año aproximadamente.
Esto solo en GeForce Now, si nos vamos a Xbox Game Pass la cosa se pone más interesante: tienes acceso a cientos de juegos de Xbox o PC en cloud, sin Steam, ni historias raras. Ahora dirás, ¡si es más caro que GeForce NOW! Incorrecto.
Piensa que con el Game Pass Ultimate no necesitas comprar los juegos: ya los tienes ahí. No, no son juegos «de poca calidad», sino que tienes TODOS los importantes y más. Además, esta biblioteca se va actualizando, no vas a jugar a los mismos juegos siempre, ¡lo más cercano a Netflix, pero en videojuegos!
Y si crees que necesitas un PC potente, no. Puedes jugar desde un Amazon Fire TV, un iPhone, smartphone Android, una tablet, smart TV o cualquier portátil que tenga Windows 10 u 11. Lógicamente, necesitarás un ratón + teclado o un mando compatible.
Lo que es innegociable es la conexión a Internet: o tienes una buena conexión… o la experiencia va a ser muy mala.
He de decir que el input lag se ha reducido mucho en los últimos años en todo lo relacionado al cloud gaming. La cuestión está en que aparece de forma endémica en los mandos, algunos dispositivos Android o por una mala configuración de la pantalla.
Donde más ocurre es por culpa de un mando o controlador que use Bluetooth: da más latencia que 2.4 GHz. Entonces, lo ideal es usar un mando por cable o utilizar 2.4 GHz con un dongle o pincho que traiga el mando en sí. Es más importante de lo que piensas.
Por otro lado, la mayoría de vosotros opera con el router que proporciona la teleoperadora, que suele ser bastante justito en líneas generales. Olvídate de Wi-Fi 6, de gestión de las peticiones de forma inteligente o prioritaria, etc. Esto quiere decir que, si estás jugando por Wi-Fi (especialmente si usas un repetidor Wi-Fi) y alguien está usando la red para cualquier tontería (RRSS o ver algún vídeo), te aseguro que tendrás problemas.
Luego, si usas Android TV, explora la posibilidad de desactivar HDR porque tendrás algo de input lag; de hecho, ya hay «Game Modes» en muchas televisiones. Si vas a usar Android para jugar, te recomiendo una NVIDIA Shield encarecidamente para conectarlo en tu TV.
¿Y en PC? Ojo con usar bloqueadores de publicidad o NoScripts porque suelen dar problemas con el input-lag. La experiencia ha mejorado mucho en los últimos años y ya no existe ese input lag inicial que yo mismo experimenté en Google Stadia, por ejemplo.
Son los más afectados por jugar en la nube porque necesitan la menor latencia posible en los periféricos que usamos. Sí, he dicho que el input lag se ha reducido mucho, pero sigue existiendo un mínimo de retraso entre el envío de la señal a la nube y la ejecución del comando.
En competitivo esto es impensable, al igual que en shooters o FPS es complicado de gestionar porque necesitamos respuesta casi inmediata. Sin duda, es uno de los grandes obstáculos para el cloud gaming.
No nos veo con PCs gaming dentro de 10 años, sino con equipos muy sencillos, que consuman poco y con pantallas 4K como poco. Pensad que no es casualidad que tantas empresas distintas desde 2003 hayan gastado tantos recursos en replicar o evolucionar la misma idea.
Como idea me parece brillante, el problema está en educar al consumidor (lo más complicado) y ejecutar una experiencia de usuario decente. Siempre digo que los productos se deben adaptar a nosotros y no al revés, algo que le ha pasado al coche eléctrico, por ejemplo.
Junto a la educación del consumidor hay que sumarle el coste operativo y el input lag. Por ahora, el cloud gaming no ha triunfado; si superan esos obstáculos… podría haber una revolución gaming como ocurrió con los cybers.
Sin embargo, hay una baza a su favor: el encarecimiento de los componentes vs la minúscula subida de salarios. Cada vez es más difícil acceder a lo que antes se consideraba «gama media»:
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