Puede haber sorpresas en este DLSS vs FSR vs XeSS, una comparativa que reúne a las Big Three de la tecnología. ¡No te la pierdas!
Esta es la verdadera batalla de la inteligencia artificial aplicada en gaming, viendo cuál es su utilidad y si realmente optimiza como debe. NVIDIA es la pionera, en 2º lugar está AMD con su FidelityFX Super Resolution y en último lugar ha llegado Intel con XeSS. ¿Los últimos serán los primeros? Vamos a comprobarlo.
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Para comparar estas tecnologías debemos analizar cada aspecto, como los modos, el renderizado, soporte de GPU o juegos y su funcionamiento.
Hemos explicado a fondo cómo funcionan DLSS, FSR y XeSS de forma separada, ¡os invito a echarle un vistazo extendido! Igualmente, podríamos resumir que el funcionamiento de cada una es el siguiente.
Aprovecho para deciros que los juegos deben integrar individualmente cada uno de estos 3 reescaladores para poder ser usados. Eso sí, AMD con FSR 3 intenta una hazaña con su invento HYPR-RX, pero no sé si lo conseguirá.
Yendo por orden, DLSS o DLSS 2 se basan en el Deep Learning como pilar central. Esta tecnología extrae frames suavizados del juego para crear uno perfecto y encajarlo en el renderizado por acumulación (Super Sampling). Cada frame perfecto se empareja y envía a la GPU, encargada de entrenar el modelo de DLSS con el fin de conocer cada detalle y generar imágenes de alta calidad.
Esto se repite numerosas veces para entrenar al modelo, que generará píxeles adicionales gracias a la IA y mejorará la calidad. final.
Pasando a DLSS 3, se integra el Frame Generation tan famoso cuyo nombre técnico es Optical Multi Frame Generation. Decir que se combinará conNVIDIA Reflex para bajar la latencia tras todo un proceso de generación de frames.
DLSS 3 combina vectores de movimiento con flujo óptico para una estimación mucho más precisa en escenas de movimiento. Esto se consigue gracias al autocodificador convolucional de 4ª generación, quien crea frames usando el motor gráfico del juego.
El modelo DLSS Frame Generation crea frames intermedios a través de los vectores de movimiento, campos de flujo óptico y frames secuenciales. Después, el Super Sampling se activa y el primer frame se reconstruye con 7/8 de sus píxeles, mientras que el segundo frame es reconstruido con Frame Generation.
La primera versión de AMD no usa IA en su escalador y funciona con la misma base que todas las demás: renderizar un frame a baja resolución para reescalarlo a la resolución de salida. FidelityFX Super Resolution no entrena a la GPU para este proceso, siendo un escalador espacial: la pérdida de imagen es su obstáculo.
AMD hace uso de un algoritmo que detecta y recrea bordes de altas resoluciones de la imagen nativa. En la pipeline de FSR se hace uso de escalado lineal y no lineal para recopilar la información importante y conseguir una mayor calidad final de imagen. Decir que aquí tenemos el tone mapping o tramado, mientras que NVIDIA lucha por deshacerse de los Denoiser y demás parafernalia.
En el caso de FSR 3, introducen la tecnología AMD Fluid Motion Frames (AFMF), destinada a mejorar la fluidez del juego con frames intermedios. Los frames intermedios son creados a partir de los que ya se han renderizado con IA, aunque aquí no hay modelos entrenados estilo Machine Learning.
Al igual que NVIDIA, AMD decide combinar Anti-Lag+ para evitar el lag creado por el canal principal de renderizado; ojo con esta tecnología porque está recientemente capada y ha sido motivo de ban por parte de Valve (VAC) y solo funciona en las RX 7000.
El punto positivo de FSR 3 es que AMD implementará esta función en Adrenalin, justo en el apartado HYPR-RX, pudiendo activar la función en RX 6000 o 7000 casi en todos los juegos.
XeSS ha sido el último en llegar, pero no es el menos interesante de esta comparativa entre XeSS vs DLSS vs FSR. La versión oficial es que es un algoritmo acelerado por IA que hace uso del entrenamiento del modelo, igual que DLSS.
La red de IA coge los frames de menor resolución del juego, los procesa y genera imágenes finales que tienen que ser mejoradas. Esta red compara los resultados con el frame de destino, haciendo los ajustes necesarios para corregir errores. Aseguran que este algoritmo consigue aprender de los errores después de miles de imágenes.
Ocurre lo mismo con DLSS y FSR porque todos los reescaladores buscan reemplazar el Anti-aliasing temporal (TAA).
| DLSS | FSR | XeSS |
Modos | Quality (1.5x) Balanced (1.7x) Performance (1.72x) Ultra Performance (3x) | Quality (1.5x) Balanced (1.7x) Performance (2.0x) Ultra Performance (3.0x) FSR 3 tiene un modo adicional Native AA Quality Balanced Performance Ultra Performance | Ultra Quality (1.5x) Quality (1.7x) Balanced (2.0x) Performance (2.3x) XeSS 1.3 actualiza a 6 modos: Ultra Quality Plus (1.3x) Ultra Quality (1.5x) Quality (1.7x) Balanced (2x) Performance (2.3x) Ultra Performance (3x) |
Hay un poco de lío con los modos de DLSS, FSR y XeSS después de tantas actualizaciones, así que arrojamos algo de luz. Lo mejor es dividir esta sección para comprenderlo mejor.
Con la llegada de DLSS 2, se introdujeron los modos de Quality, Balanced y Performance para elegirlos dentro del juego. Ahora bien, DLSS 3 introdujo el modo «Ultra Performance» y «DLAA», que son los provenientes del famoso Preset F.
Es decir, NVIDIA ofrece hasta 6 presets distintos para desarrolladores que quieren integrar DLSS en sus videojuegos.
Deciros que el DLAA no viene a ser un modo como tal, sino que es una especie de reescalador que actúa sobre la imagen final (la que ya está reescalada) para eliminar los dientes de sierra. Es decir, es un antialiasing que funciona con IA cuya activación va a suponer la pérdida de FPS. La teoría dice que es una solución que va para juegos que no admiten MSAA o SGSSAA, 2 métodos anti-aliasing.
Antes de FSR 3, teníamos 4 modos bastante definidos: Quality, Balanced, Performance y Ultra Performance. Destacar que FidelityFX Super Resolution tenía serios problemas de pérdida de calidad de imagen en los modos Performance y Ultra Performance, aunque esto suele ocurrir con la mayoría de reescaladores cuando tocamos modos así.
FSR 3 trajo el modo Native AA, que sería el de máxima calidad de imagen para quienes no necesitan un salto de FPS brutal. Digamos que es una opción de anti-aliasing pura que no realiza ningún reescalado, ¿no sería más fácil desactivar FSR para disfrutar de este «modo»?
La explicación de AMD está en que puedes beneficiarte de Frame Generation sin reescalado, y esto sí es más interesante. Ya se ha dicho muchas veces que jugar en este modo es incluso mejor que usando TAA o FXAA.
Puede que sea el más lioso de todos porque es el que más modos tiene presentes con un total de 6 en la última versión 1.3. Inicialmente, tenía presentes Ultra Quality, Quality, Balanced y Performance, yendo a contracorriente de DLSS o FSR.
XeSS 1.3 se ha actualizado hace poco e introduce 2 modos: Ultra Quality Plus y Ultra Performance. El primero reescala sobre 1.3x respecto a la resolución nativa, casi acercándose a ella, lo que significa menos FPS a cambio.
El modo Ultra Performance sigue la senda de DLSS o FSR: reescalado de 3x la resolución, por lo que va a renderizar frames a muy baja resolución frente a la nativa. ¿No entiendes esto? Lee justo lo que viene ahora.
| DLSS | FSR | XeSS |
Reescalado aproximado | 4K: -Quality: 2560×1440 -Performance: 1920×1080 -Ultra Performance: 1280×720
QHD (1440p): -Quality: 1707×960 -Performance: 1485×835 -Ultra Performance: 853×480
1080p: -Quality: 1280×720 -Performance: 1114×626 -Ultra Performance: 640×360 | 4K: -Quality: 2560×1440 -Balanced: 2259×1270 -Performance: 1920×1080 -Ultra Performance: 1280×720
3440×1440: -Quality: 2293×960 -Balanced: 2024×847 -Performance: 1720×720 -Ultra Performance: 1147×480
2560×1440: -Quality: 1706×960 -Balanced: 1506×847 -Performance: 1280×720 -Ultra Performance: 854×480
1920×1080: -Quality: 1280×720 -Balanced: 1129×635 -Performance: 960×540 -Ultra Performance: 640×360 | 4K: -Ultra Quality: 2944×1656 -Quality: 2560×1440 -Balanced: 2240×1260 -Performance: 1920×1080 2560×1440: -Ultra Quality: 1962×1104 -Quality: 1706×960 -Balanced: 1493×840 -Performance: 1280×720
1920×1080: -Ultra Quality: 1472×828 -Quality: 1280×720 -Balanced: 1120×630 -Performance: 960×540
|
Ya sabéis que reescalar es renderizar frames a resolución más baja, reescalarlos (con IA o sin IA) y aumentarlos a la resolución final. Este proceso genera menos trabajo a la GPU, dotándonos de más FPS a cambio.
La pregunta es, ¿a qué resolución renderiza frames cuándo activo un modo u otro? He aquí una tabla con los ejemplos de reescalados aproximados entre DLSS vs FSR vs XeSS cuando activamos uno u otro modo.
Genéricamente, XeSS reescala a resolución mayor en los modos Quality o Performance, contribuyendo a una mejor calidad de imagen, mientras que FSR y DLSS se muestran parejos en el reescalado.
En los modos Performance o Ultra Performance, AMD y NVIDIA actúan de forma agresiva con resoluciones muy bajas. El hecho de implementar Deep Learning por parte de NVIDIA le permite «salvar» la calidad de imagen, mientras que AMD muestra un entorno más borroso o «blurred» en los modos de mayor rendimiento.
Ahora bien, XeSS y DLSS actúan estupendamente en los modos Quality porque pueden llegar a ofrecer incluso más calidad de imagen que el juego nativo. Cosas de la IA, supongo.
| DLSS | FSR | XeSS |
Frame Generation | Sí, DLSS 3 | Sí, FSR 3 | No (a día 19/4/23) |
Vivimos en la era de la generación de frames, así que es importante destacarlo en esta comparativa. NVIDIA fue la pionera con DLSS 3, a lo que AMD fue a remolque con FSR 3. Como ya sabéis, los del Green Team son muy restrictivos en términos de compatibilidad, pero AMD ha sido más benevolente con quienes tienen GPUs anteriores a las RX 7000.
Intel presentó XeSS ExtraSS en diciembre de 2023, su Frame Generation particular. Ahora bien, ponemos que no lo ofrece porque no está presente en ningún juego. Somos realistas con quienes estáis mirando la comparativa de FSR vs DLSS vs XeSS a la hora de compraros una GPU, por lo que esta tecnología está anunciada, pero no disponible en la práctica. Quizás, llegue en los próximos meses, pero nos metemos en verano y saldrán nuevas GPUs.
De hecho, la última versión es XeSS 1.3, salida a inicios de abril y no incluye ExtraSS por ningún lado.
| DLSS | FSR | XeSS |
Juegos soportados 17/4/24 | DLSS 3: 81 | FSR 3: 21
|
Toda la parafernalia explicada hasta ahora no sirve de nada si no podemos disfrutarla. Cada tecnología debe integrarse en cada videojuego de forma individual, por lo que acudimos a las webs de NVIDIA, AMD e Intel para ver cuántos juegos son soportados.
El mayor soporte es de NVIDIA, seguido de AMD y un escaso soporte por parte de Intel. Debo ser justo:
En caso de que ExtraSS estuviese activo, Intel lo diferenciaría en su web tal y como han hecho NVIDIA o AMD.
| DLSS | FSR | XeSS |
GPU | DLSS 2: RTX 20 en adelante DLSS 3: RTX 40 en adelante | FSR 3: RX 7000, RX 6000, RX 5000, RTX 2000, RTX 3000, RTX 4000 e Intel Arc FSR 2: prácticamente todas hasta 2015 FSR: prácticamente todas | Intel Arc Alchemist Intel Xe-LP RX 7000 RX 6000 GTX 1000 en adelante |
Finalmente, vamos con qué GPU necesitamos para disfrutar de cada versión de DLSS, FSR o XeSS. La tabla reseñada os muestra el soporte GPU para cada una.
DLSS es la más restrictiva: solo NVIDIA, y depende de qué versión quieras usar. En mi opinión, NVIDIA fue tremendamente injusta con las RTX 3000 y DLSS 3.
FidelityFX Super Resolution apareció como la más versátil, activándose en GPUs NVIDIA, Intel o AMD. Eso sí, ojo con FSR 3 porque será complicado activarla en GPUs más allá de 2018.
Raramente, Intel adoptó la filosofía de FSR con un soporte masivo a otras marcas, así que bien por AMD e Intel en este caso.
¿Cuál es mejor? Sin duda, DLSS por practicidad, soporte y resultado, pero quiero matizar ciertas cosas.
¿Tienes miedo de comprarte una RTX 4000 para qué te dejen tirado/a en DLSS 4? No creo que NVIDIA lo haga, aunque no te puedo confirmar si con DLSS 5 harán lo mismo.
Esperamos que os haya sido de ayuda esta información. Si tienes alguna duda, comenta abajo y te responderemos en breve.
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