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AMD FSR 3 Review técnico con AMD Radeon RX 7900 XT & RX 7600

AMD FSR 3 finalmente es una realidad, la solución de AMD para reescalado de imagen que aumenta los FPS de juegos se actualiza añadiendo la tecnología Frame Generation como ya hiciera Nvidia en su DLSS 3. Sin embargo la ventaja de FSR es que es de código abierto y se puede utilizar en cualquier tarjeta gráfica, incluso las antiguas.

Entre sus novedades tenemos modo de calidad “Native AA” para que el alisado de bordes (Anti-Aliasing) sea mejor, corrección de artefactos respecto a FSR 2 y generación de fotogramas con computación asíncrona consumiendo menos recursos que DLSS 3 sin necesidad de usar machine Learning. ¿Será la respuesta de AMD a DLSS tan prometedora como parece? Lo veremos con tarjetas AMD Radeon RX 7000 y Nvidia RTX 4000.

Tras el anuncio durante la Gamescom, FSR 3 ya ha sido liberado y se puede probar en dos juegos, Forspoken e Immortals of Aveum. El primero utiliza el motor gráfico Luminus Engine propio de la desarrolladora, mientras que el segundo se vale del motor Unreal Engine 5. Este último será una buena plataforma de testeo debido a ser uno de los motores más potentes y novedosos del mercado, que sin duda será utilizado por muchas desarrolladoras, sobre todo estudios Indie.

AMD FSR funcionamiento

Las tecnologías de reescalado de juegos son el presente y futuro de la industria de videojuegos, Nvidia tiene DLSS con su sistema de inteligencia artificial, Intel XeSS y AMD su tecnología Fidelity FX Super Resolución. Dejando XeSS un poco a un lado, las dos principales en las que debemos fijar la atención son DLSS y FSR, la primera por ser hoy por hoy la más avanzada, esto no es un secreto, y FSR por ser la que mayor rango de aplicación y compatibilidad.

FSR es una técnica de reescalado espacial que renderiza frames a baja resolución para luego reescalarlos a la resolución que estemos utilizando en el monitor. Renderizar a resolución nativa consume muchos recursos, especialmente ahora que jugamos en 1440p y 2160p, así que hacerlo a resolución más pequeña es más rápido y efectivo, aumentando sustancialmente la fluidez del juego o sus FPS, algo fundamental para conseguir la mejor experiencia.

Estas técnicas llevan consigo cierta pérdida de calidad de imagen, aunque actualmente es tal su optimización que apenas se nota mientras jugamos, y en ocasiones el resultado de reescalado puede ser mejor que la resolución nativa, es el caso de DLSS o ahora, del modo Native AA de FSR 3.

Pero hay dos ventajas clave de FSR frente a su rival, es que el hecho de ser de código abierto hace que se pueda implementar en casi cualquier juego siempre que la desarrolladora esté dispuesta a utilizar el SDK de FidelityFX. A esto se le suma el hecho de no utilizar mecanismo de inteligencia artificial, se basta con el hardware propio de la GPU, sombreadores y núcleos tensoriales/IA.

Debido a esto, su compatibilidad se extiende a tarjeta gráficas AMD, Nvidia e incluso Intel, de casi cualquier generación. Obviamente esto significa que también corre en consolas, por lo que la limitación de 30 e incluso 60 FPS puede quedar en el recuerdo, llegando a dar una experiencia de PC.

Novedades y mejoras de FSR 3

Como cualquier tecnología en evolución FSR trajo importantes mejoras desde la versión 1 a la 2, y ahora la AMD FSR 3 promete ser un antes y un después en los juegos.

Diagrama de flujo de FSR 3

Una de las novedades más importantes para equipararse a DLSS 3 es que incorpora la tecnología AMD Fluid Motion Frames (AFMF), para los amigos, Frame Generation. Esta función mejora la fluidez del juego “inventándose” fotogramas intermedios adicionales a partir de los ya renderizados mediante inteligencia artificial, pero sin usar un modelo previamente entrenado como DLSS.

Para ello se utiliza computación asíncrona para no sobrecargar el canal principal de renderizado, aunque esto dependerá de la cantidad de recursos que venga utilizando cada juego, así que la optimización será clave en este terreno. Inevitablemente el consumo adicional de recursos hará que se genere cierto lag en el tiempo de respuesta, así que AMD incorpora la función Anti-Lag+, una evolución de la función ya presente en los controladores Adrenalin, que estará disponible por el momento para la serie Radeon RX 7000 RDNA 3.

La siguiente novedad es el reajuste de los distintos modos de calidad, que ahora serán los siguientes:

  • Native AA: nuevo modo de alta calidad/enfoque a resolución nativa
  • Quality: mejor calidad de imagen a coste de rendimiento reescalado a resolución superior
  • Balanced: Equilibrio entre calidad y rendimiento
  • Performance: Se prioriza el rendimiento a la calidad
  • Ultra Performance: reduce el reescalado para mejorar más el rendimiento

Native AA es un nuevo modo en el cual FSR incorpora un sistema de antialiasing a resolución nativa (similar a Nvidia DLAA) para mejorar la definición de bordes y evitar el efecto de dientes de sierra. En DLSS 3.5, la última versión de Nvidia, también tenemos ajustes de optimización para el alisado de bordes.

Otra diferencia con respecto a FSR 2 es que el código se ha escrito en HLSL con el objetivo de mejorar la velocidad de generación de fotogramas en 2160p. También se ha efectuado mejoras en la interfaz de usuario y procesado para eliminar problemas de “artifacts” que se pudieran producir durante el reescalado de imagen. AMD cifra la mejora con FSR 3 en hasta 3,4 veces el rendimiento del juego base a resolución nativa, -y será incluso más como luego veremos-. En el diagrama de flujo vemos varios métodos para manejar la interfaz de usuario del juego (UI) para añadir fluidez, especialmente es ésta tiene animaciones.

Por último y no menos importante, tenemos que AMD implementará esta opción de Fluid Motion Frames directamente en el software controlador Adrenalin a partir de la versión 23.30.01.02 para que podamos activar la función en cualquier juego directamente, con tarjetas Radeon 6000/7000. Tenemos otra función, o mejor dicho, modo de rendimiento disponible denominado HYPR-RX que permite activar ciertas funciones como Superresolución, Radeon Anti-Lag/+ o Radeon Boost para mejorar el rendimiento en juegos.

Pruebas de rendimiento AMD FSR 3 en Forspoken e Immortals of Aveum

Para probar en profundidad AMD FSR 3 llevaremos a cabo test de rendimiento in-game en los dos títulos donde la tecnología se ha presentado, en resoluciones 1080p, 1440p y 2160p.

En ambos casos vamos a utilizar una plataforma con Intel i9-13900K, 32 GB de RAM DDR5 y las tarjetas gráficas AMD Radeon RX 7900 XT, Radeon RX 7600 para ver cómo se comporta la gama media, y Nvidia RTX 4080 como plataforma rival evaluando su compatibilidad.

Os dejamos la lista de componentes del banco de pruebas:

Pruebas en Forspoken

El primer factor diferencial de FSR 3 respecto a DLSS es que no solo podremos utilizarlo en tarjeta AMD, sino también Nvidia e Intel, y además con excelentes resultados como podemos ver. Las mejoras de rendimiento en dos tarjetas similares como son la Nvidia RTX 4080 y la AMD RX 7900 XT, son muy parecidas en ambos modelos. Notemos en la configuración del juego que en sin Frame Generation solo puede llegar a los 120 FPS, mientras que activando la función el límite se amplía a 240 FPS.

La nueva configuración Native AA en el caso de no utilizar Frame Generation consume incluso más recursos que FSR Off, podemos verlo en los tres casos probados, perdiendo más rendimiento cuando más justos sean los recursos de la propia gráfica, por ejemplo la 7600 a partir de 1440p. Por este motivo lo ideal será utilizarla con Frame Generation activo.

Pero ¿mejora la calidad de imagen este modo Native AA? Definitivamente sí, ya que la hierba y bordes de elementos tienen una mejor definición, e incluso más brillo en gameplay respecto a los gráficos estándar. Otra cuestión recomendable para una mejor experiencia es ajustar la barra de nitidez en torno al 50% para suavizar un poco más los bordes, disponible en los ajustes gráficos del juego. Este modo trabaja mejor con las sombras, reflejos e iluminación global.

En las gráficas con Frame Generation activado la 7900 XT sí que consigue un mayor aumento de rendimiento respecto a la tarjeta de Nvidia. Se puede deber simplemente a que, al tener menos FPS en este juego, el incremento porcentual sea superior, o a que la función consiga una mejor optimización con tarjeta del Team Red como podría ser lógico. En la 7600 vemos mejoras bestiales hasta el punto de poder jugar en 2160p a Forspoken en modo Rendimiento Ultra. Significa entonces que, cuanto más justa vaya la tarjeta gráfica, mejores resultados obtendremos.

Pero aquí hay otra cuestión importante con la introducción de Frame Generation, y es que en algunas resoluciones o configuraciones aparece el parpadeo o tearing en pantalla, y esto no ocurre con DLSS + Frame Generation. Nos ha pasado tanto en Forspoken como en Immortals of Aveum, y esto se debe a que se produce un framerate inestable. Podemos ver el efecto en la gráfica de RivaTuner durante las capturas en gameplay. La solución para esto es activar el Vsync del monitor, evitando así que el framerate supere el nominal del monitor.

Una de las mejoras de FSR 3 era la latencia de entrada, pero el requisito para obtener unos resultados consistentes es tener más de 60 FPS en el juego, de lo contrario obtendremos una experiencia un poco menos fluida al mover la cámara o en enfrentamientos debido a la mayor carga de procesamiento de la tarjeta gráfica, pues recordemos, FSR utiliza los recursos de la GPU y CPU para funcionar. La función Radeon Anti Lag+, la cual está solo disponible para tarjetas RX 7000, no nos ha aportado diferencias notables en el gameplay, quizás una transición algo más fluida en la cámara con Vsync activado, aunque ha aumentado el frametime monitorizado según RivaTuner.

También hemos estado pendientes del consumo de memoria RAM en este juego. Las cifras obtenidas en 4K tanto de RAM como VRAM, son prácticamente las mismas (±100 MB) con FSR 3 y FSR 3 + Frame Generation en la Nvidia RTX 4080, mientras que en la 7900 XT, la diferencia es de unos 200 MB. Tan solo el modo Native AA dispara en consumo de VRAM con +500 MB en la 4080 y 1500 MB en la 7900 XT tanto en el modo normal como Frame Generation. ¿Qué implica esto? Que en tarjetas menos potentes y con poca VRAM recomendamos no utilizar Native AA.

Forspoken: FSR OFF vs FSR Native AA vs FSR Rendimiento 1080p
Forspoken: FSR OFF vs FSR Native AA vs FSR Rendimiento 1080p
Forspoken: FSR OFF vs FSR Native AA vs FSR Rendimiento 1080p

Pruebas en Immortals of Aveum

Pasamos ahora a poneros las pruebas obtenidas con Immortals of Aveum donde básicamente se repiten los patrones vistos en Forspoken. Tenemos un mayor incremento porcentual cuanto más justa vaya la tarjeta gráfica en el juego, particularmente en 2160p, mientras que 4080 y 7900 XT ofrecen resultados muy parecidos. El incremento de rendimiento con Frame Generation es incluso del doble o más en según qué escenarios de resolución y tarjeta gráfica.

Para este juego también hemos notado que al activar la función sin Vsync obtenemos tearing o parpadeo bastante notorio, especialmente en resolución 2160p. En cambio con DLSS 3.0 + Frame Generation esto no ocurre, así que de alguna forma nos vemos un poco obligados a limitar el juego al refresco del monitor. Ya decimos, no ocurre en todos los casos, pero el hecho de aparecer hace que sea susceptible a ello en cualquier momento.

Immortals os Aveum: FSR OFF FSR Native AA

Comparativa de rendimiento Nvidia DLSS 3 vs AMD FSR 3

Hemos aprovechado que este juego también tiene DLSS 3.0 + Frame Generation para hacer una comparativa directa entre ambas tecnologías. Los resultados con la Nvidia RTX 4080 nos dicen que FSR 3 obtiene un mayor rendimiento, de hecho es sobre un 4% superior en 1080p, 8% en 1440p y más del 10% superior en 2160p.

Resultados cuanto menos sorprendentes, que demuestran el gran upgrade que significa AMD FSR 3 respecto a la anterior generación. Cierto es que a nivel de calidad de imagen, y por los pequeños problemas de tearing, DLSS sigue estando más pulido, aunque Native AA es el modo donde mayor calidad y definición hemos visto.

También hemos comparado el consumo de VRAM tanto con DLSS como FSR, y tal y como esperábamos la función DLSS consume más de recursos de la tarjeta gráfica en este aspecto. Vemos que es 1 GB más en modo calidad y equilibrado, bajando el consumo en los modos rendimiento y ultra rendimiento.

Podemos decir entonces que FSR 3 prácticamente consume lo mismo en modo Frame Generatión y normal, unos 100 a 500 MB de VRAM, mientras que DLSS puede llegar a superar los 1000 MB, excepto Native AA.

Immortals of Aveum: FSR 3 vs DLSS 3

Conclusiones sobre AMD FSR 3

La pregunta que todos nos hacemos: ¿FSR 3 es mejor que DLSS 3.0? La respuesta es complicada, pues posiblemente sea “sí, según el caso”. Objetivamente hablando, hemos obtenido un mejor rendimiento a nivel de fotogramas por segundo y consumo de memoria VRAM tanto en Forspoken como Immortals of Aveum. Sin embargo también debemos decir que con Frame Generation a veces obtenemos tearing y nos obliga a activar Vsync, y quizás la calidad de imagen pura en los modos más agresivos aún es ligeramente inferior que con DLSS.

FSR 3 trae una novedad clave para rivalizar con DLSS 3, que es la generación de fotogramas, que básicamente duplica el rendimiento respecto al modo normal, utilizando además los recursos gráficos, es decir, es compatible con cualquier tarjeta gráfica AMD, Nvidia e Intel, eso si una ventaja muy importante. De hecho en la próxima versión de los controladores Adrenalin dicha función podrá ser activada para cualquier juego con tarjetas Radeon RX 6000/7000.

También añade mejora en la calidad de imagen y un interesante modo Native AA para darnos la mejor calidad de imagen en un juego, pero debemos utilizarla con Frame Generation por bajar el framerate respecto a FSR Off, y tarjetas potentes, al consumir más VRAM.

Te recomendamos la lectura de nuestra guía sobre las mejores tarjetas gráficas.

Sin embargo se deben pulir ciertos aspectos como el tema del lag en el framerate, para ello tenemos la opción Radeon Anti Lag, aunque apenas hemos notado su influencia en el gameplay y el parpadeo. Tecnológicamente hablando, DLSS sigue encima, está mejor pulido en esos aspectos y ya ha añadido mejoras para el Ray Tracing, algo que FSR no, y lo notamos un poco en la iluminación general del juego.

¿Cuál elegir? Con tarjetas AMD Radeon FSR 3 es de uso casi necesario, especialmente en juegos de última generación y con tarjetas menos potentes para aprovechar la nueva función. Si tenemos una tarjeta Nvidia, aún nos decantaríamos por DLSS 3.0, pero si dicha tarjeta es de gama media o baja, con poca VRAM y de anteriores generaciones, entonces FSR 3 creemos que también es la opción idónea.

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