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Atlas Fallen: El juego mejora su rendimiento desactivando los E-Core

Atlas Fallen es un reciente juego de acción de rol que se lanzado el pasado 9 de agosto en PC. El juego tiene un caso curioso de mala optimización, sobretodo con procesadores Intel Core híbridos como los Alder Lake y Raptor Lake.

Atlas Fallen no está optimizado para CPUs Alder y Raptor Lake

Atlas Fallen

Según las primeras pruebas de rendimiento del videojuego realizadas por TechPowerUp, el juego no está optimizado para procesadores híbridos con núcleos de rendimiento y eficiencia. Esto es algo que han descubierto recientemente y parece ser un caso ‘único’.

Según estas pruebas de rendimiento, el videojuego alcanza los 80 fps en 1080p con un procesador i9-13900K y una RTX 4090, lo que es un resultado bastante pésimo. Sin embargo, es posible aumentar el rendimiento hasta un 50% desactivando los núcleos E-Core.

Atlas Fallen

Si vemos el administrador de tareas, observamos que el juego está saturando no sólo los núcleos P-Core, tambien satura los núcleos E-Core al completo. Esto evidencia que Atlan Fallen utiliza los E-Core como carga de trabajo principal del videojuego, cuando los núcleos E-Core solo se utilizan para tareas secundarias, como el apartado del sonido, la pila de red, físicas, descompresión de archivos del juego al vuelo, etc, tareas que son secundarias. Al usar los núcleos E-Core como carga de trabajo principal, el rendimiento se limita al ser más lento que los P-Core.

Comparativa de rendimiento

Si Atlas Fallen estuviese optimizado para procesadores híbridos solo saturaría los núcleos P-Core.

Los resultados no dejan lugar a dudas, con los núcleos E-Core activos, el juego se limita a un rendimiento de entre 136 y 152 fps en una escena con baja carga poligonal, mientras que desactivando los E-Core, el rendimiento aumenta a los 187 y 197 fps.

Creemos que el videojuego va a recibir parches para solucionar este y otros problemas detectados, como el límite de 200 fps, que puede ser contraproducente para aquellos jugadores que tienen monitores con una tasa de refresco por encima de esa cifra.

El juego está diseñado en Vulkan y DX12, en ambos casos el problema es el mismo. Os mantendremos informados.

Fuente
techpowerup

Gustavo Gamarra

Soy operador de PC e instalador de redes informáticas , redactor y escritor en mis ratos libres. Amante de la tecnología, el cine, el fútbol y los videojuegos.
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