El frame pre-renderizado es el proceso en el que las secuencias de gráficos no son renderizadas en tiempo real por el hardware. En lugar de eso, los gráficos son una secuencia que se han renderizado previamente en un equipo o unidad diferente. Esta técnica se emplea para la producción de multitud de producciones de vídeo, animación, etc.
El término pre-renderizado se refiere a todo lo que no se renderiza en tiempo real. Esto incluye el contenido que podría haberse ejecutado en tiempo real con más esfuerzo. En general, este término no se utiliza para referirse a las capturas de vídeo de gráficos renderizados en tiempo real, a pesar de que el vídeo es técnicamente pre-renderizado por su naturaleza.
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La ventaja del pre-renderizado es la posibilidad de utilizar modelos gráficos más complejos y de mayor intensidad computacional que los que se pueden renderizar en tiempo real, debido a la posibilidad de utilizar varios ordenadores durante largos periodos de tiempo para renderizar los resultados finales.
La desventaja del pre-renderizado, en el caso de los gráficos de los videojuegos, es un nivel generalmente menor de interactividad, si es que hay alguna, con el jugador. Otro aspecto negativo de los activos pre-renderizados es que no se pueden hacer cambios durante el juego. Un juego con fondos pre-renderizados se ve obligado a utilizar ángulos de cámara fijos, y un juego con vídeo pre-renderizado generalmente no puede reflejar ningún cambio que los personajes del juego puedan haber sufrido durante la partida (como heridas u otros cambios externos) sin tener almacenada una versión alternativa del vídeo. Esto no suele ser factible debido a la gran cantidad de espacio necesario para almacenar activos pre-renderizados de alta calidad. Sin embargo, en algunas implementaciones avanzadas, como en Final Fantasy VIII, los activos en tiempo real se componían con vídeo pre-renderizado, lo que permitía fondos dinámicos y ángulos de cámara cambiantes. Otro problema es que un juego con iluminación pre-renderizada no puede cambiar fácilmente el estado de la iluminación de forma convincente.
Ahora bien, esto es el pre-renderizado, pero la tecnología que usa NVIDIA es algo diferente a todo esto, y permite un mayor dinamismo que lo descrito anteriormente. Lo que llama NVIDIA así es una implementación que controla el número máximo de fotogramas que la CPU prepara antes de ser renderizados por la GPU.
La ventaja de almacenar los datos de los fotogramas antes de que sean procesados por la GPU es que ayuda a mantener la GPU alimentada con datos de forma constante. Eso suaviza cualquier pequeña variación de tiempos en los renderizados, consiguiendo un mejor FPS. La desventaja de almacenar los datos de los fotogramas antes de mostrarlos es que puede aumentar la latencia, es decir, un retraso entre los dispositivos de entrada.
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Por otro lado, esto podría acrecentar el problema cuando la CPU es mucho menos potente en comparación con la GPU, es decir, cuando la CPU es un cuello de botella en el PC.
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