Se ha filtrado un supuesto diagrama de bloques sobre la GPU ‘Navi 31’, que es la encargada de dar vida las tarjetas gráficas RX 7900 XT y RX 7900 XTX. Este se trata de la primera GPU para juegos que está diseñado en formato de chiplet.
El diagrama de bloques sobre la GPU Navi 31 de arquitectura RDNA 3 se ha filtrado, que dan vida a las tarjetas gráficas RX 7900 XT y XTX.
El silicio Navi 31 con arquitectura RDNA 3 ofrecerá un único GCD con 48 WGP, 96 unidades de cálculo con 6 motores de sombreado y cada uno de esos motores contará con 8 unidades de cálculo dobles. En total, se habla de unas 12.288 Stream Processors. El aumento de cantidad de Stream Processors es de más del doble por sobre el Navi 21, que cuenta con 5120 Stream Processors.
La GPU también incluye 2 aceleradores de IA por CU que proporcionan una mejora de rendimiento de 2,7 veces. También es compatible con BF16.
El chip Navi 31 tiene un tamaño de 300 mm2 empaquetado en un nodo de proceso de 5 nm de TSMC. En total, la GPU cuenta con un total de 58.000 millones de transistores y puede ofrecer hasta 61 TFLOPs de rendimiento. En comparación, Navi 31 tiene 165% más de transistores que Navi 21 con un nodo de 7 nm.
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En el diagrama se ve que la GPU posee un Infinity Cache de hasta 96 MB dividido en 6 grupos MCD interconectados a través de Infinity Fabric de 5,2 TB/s. Existe 6 MB de caché L2 (aumento del 50%), 3 MB de caché L1 (aumento del 300%) y 3 MB de caché L0 (aumento del 240%). Según AMD, el ancho de banda efectivo de la GPU es de 3,5 TB/s.
El Ray Tracing es otro de los apartados que más mejora por sobre RDNA 3, con un 50% más de unidades RT. Lo que se espera es que el Ray Tracing mejore su rendimiento en hasta el 80% (a 2,5 GHz).
En cuanto a los pipelines Geometry and Pixel también están mejorando. AMD utiliza MDIA (Multi-Draw Indirect Accelerator), 12 Primitive/CLK (50% de aumento) y el doble de Prim/Vert Cull Rates por hardware. También se detalla los 6 Prims Rasterizados/Clk (aumento del 50%) y 192 Píxeles/Clk (aumento del 50%), además de las exportaciones opacas de orden aleatorio y sincronización de espera de píxeles.
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