Cuando estamos realizando un modelo 3D, en el programa de modelado de 3ds Max es importante conocer las comprobaciones básicas de modelado en este programa. Estas comprobaciones son muy importantes, ya que nos ayudan a que nuestro modelo 3D ya sea personaje u objeto esté completamente bien creado. Es por eso mismo, que si estás interesado o interesada en saber todas las comprobaciones que tienes que tener en cuenta, te invito a que sigas leyendo este tutorial.
Índice de contenidos
Es muy importante comprobar nuestros modelos 3D que estemos realizando para que estén correctamente. Esta parte es muy importante ya que evitaremos futuros errores. Entre estos errores, están la escala, ciertos errores de texturizado una vez que vayamos a texturizarlo. También, podremos evitar errores cuando estemos renderizando nuestra escena u objeto. También es de vital importancia cuando lo estamos metiendo dentro de un juego, ya que su rendimiento será mucho mejor y sin ningún error.
Veamos todas las partes que tenemos que tener en cuenta para hacer las comprobaciones de nuestros modelos 3D en el programa de 3ds Max.
La escala es muy importante, ya que una mala escala puede ocasionar problemas futuros. La escala de cada objeto que estemos modelando o piezas, tiene que estar siempre al 100%. Nunca debe ser mayor o menor que este. Más adelante, veremos cómo podemos hacer para comprobarlo y después cómo podemos corregirlo.
Cuando hablamos de Ngons, nos estamos refiriendo a todos esos polígonos que están formados por más de cuatro aristas o vértices. El uso de ngons y triángulos en box modeling generan complicaciones debido a las deformaciones que crean. El uso de triángulos y ngons con esta clase de modificadores generarán artefactos en nuestra geometría. Más adelante, veremos como podemos comprobar todos los ngons y corregirlos.
Los vértices solapados son un problema que puede generar errores de visualización. Estos se suelen generar sin querer o por algún error. Más adelante, te mostraré los pasos que tienes que hacer para poder comprobar si tenemos vértices solapados en el modelo que hemos creado.
Para poder realizar una comprobación de la escala en el programa, deberemos de seleccionar el modelo que tengamos en escena. Cuando lo tengamos seleccionado, apretaremos la tecla E de nuestro teclado, esto hará que se active la escala. Si vemos a la parte inferior del programa, veremos unos números, y si vemos a la parte derecha de estos tres números, podemos ver la escala de esta. Si está todo bien, la escala tendrá que salir en 100% en cambio, si no es así lo que tenemos que arreglar es la escala.
Si no tenemos bien la escala, lo que tenemos que hacer es corregir, para ello iremos a la parte derecha del programa. En esta, iremos a la última pestaña con un icono de llave inglesa. Después seleccionaremos la opción llamada Reset Xform y si volvemos al paso anterior, veremos que la escala ya está corregida.
A continuación te mostraré todas las comprobaciones básicas que debes de conocer una vez finalizado el modelo 3D que hayas realizado en el programa de 3ds Max.
El primer paso que tenemos que hacer para poder comprobar los ngons de nuestros objetos o personajes es seleccionarlos. Para ello, tenemos que tener activada la selección de caras. Podemos hacerlo presionando la tecla 4 o desde el menú que encontramos en la parte superior del programa de 3ds Max. Una vez que lo tengamos activado, seleccionaremos el objeto por completo, lo haremos manteniendo presionado el botón izquierdo de nuestro ratón y seleccionando todo el objeto dentro del cuadrado que nos sale de selección.
El segundo paso para poder seguir comprobando si nuestro modelo 3D tiene ngons, es ir a la pestaña llamada Selection. Esta pestaña, la podemos encontrar en el tercer menú que encontramos desde la parte superior de la interfaz. Cuando veas esta pestaña, entra haciendo clic izquierdo con el ratón.
Ahora lo que tenemos que hacer, es comprobar los ngons que podríamos tener en nuestro modelo 3D dentro de esta pestaña. Para ello, si vemos en el menú de Sélection, veremos que al final del todo encontramos un icono de un igual, mayor, menor y un número. En esta parte haremos magia para poder ver a nuestros enemigos en el modelado 3D.
El icono igual, lo que haremos es saber el número de lados que es igual al número que hemos puesto abajo, donde sale de forma predeterminada el 4. Los otros símbolos de mayor y menor, nos permitirán conocer si seleccionamos el menor, los lados menores o los lados que hemos colocado, al contrario si seleccionamos el icono de mayor, veremos los lados mayores que el número que hemos colocado abajo.
Como a nosotros nos interesa, conocer qué lados son mayores de 4, tendremos que elegir el icono de mayor. Una vez que tengamos el icono activado, nos daremos cuenta que está activado porque este se vuelve de un color azul. Justo al lado, veremos un icono de una flecha, si hacemos clic, veremos que en nuestro modelo se ha seleccionado, dejando solo unas partes seleccionadas. Estas partes seleccionadas, nos están indicando que tienen más de 4 lados, por lo que hay que corregirlo. Si en cambio, no sale nada seleccionado, no tendrás ningún ngon en tu geometría.
Para poder hacer la comprobación de los vértices solapados, tendremos que presionar la tecla 1. Al hacer esto, activaremos los vértices del modelo. Después, iremos a la parte derecha donde encontramos el menú de configuración y buscaremos una opción llamada Weld, presionaremos el ícono del cuadrado que encontramos y se abrirá un menú. Si está todo bien, tendrá que salir en 0,1. En caso de que no sea así, tendremos algún vértice soplado.
“Te recomendamos Cómo hacer Unwrap en 3ds Max”
Como puedes ver, las comprobaciones que tenemos que hacer son muy sencillas y se pueden hacer en poco tiempo. Estas comprobaciones nos pueden ayudar a que nuestros modelos están perfectamente creados evitando errores futuros.
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