En el mercado de videojuegos siempre se valora la innovación y originalidad en cuanto a historia, mecánicas y jugabilidad, y si le unimos un apartado técnico casi de ensueño tenemos como candidato el nuevo Ghostwire: Tokyo ¿realmente cumple con lo que promete?.
Esta creación de Tango Gameworks no termina de consolidar las primeras tres premisas al quedarse a medias, pero estamos aquí para analizar su apartado técnico y este sí que es muy contundente. Unreal Engine 4 da vida a la mejora recreación de Shibuya de la historia con Ray Tracing, DLSS y mucho más para sacar partido a las tarjetas Nvidia RTX 30 y AMD Radeon RX 6000. ¿Lo vemos?
Ghostwire: Tokyo es la última creación de Tango Gameworks de la mano de Ikumi Nakamura con una distribuidora de gala como es Bethesda, con un motor gráfico contundente como es Unreal Engine 4. Este título no se centra en ningún género en concreto, sino que es un batiburrillo de conceptos de acción, aventura, terror y exploración que se desarrolla en la ciudad de Shibuya, Japón.
En esta historia en primera persona nuestro protagonista es poseído por alguien llamado KK cuando está al borde de la muerte mientras la ciudad es tomada por entes malignos y fenómenos paranormales. Su misión es salvar a su hermana “la Mari” y derrotar al que ha convertido su hermosa ciudad en un escenario postapocalíptico. Una idea sin duda fresca y original que combina de forma muy acertada el folclore japonés con figuras Yokais como Tengus, puertas Torii u otras criaturas míticas. Por no decir que nuestro personaje lanzará sus nuevos poderes sobrenaturales al más puro estilo Naruto con gestos y sellos de ninja.
A pesar de que es una historia considerada de terror, también tiene muchos toques de humor, pero a las pocas horas de estar jugando, este componente sorpresivo y de incertidumbre irá desapareciendo. El aspecto de los enemigos pone los pelos de punta, pero pronto veremos que son tremendamente simples, con poca IA al atacar lentamente y de frente sin plantear ningún tipo de desafío cuando nos acostumbremos a las dinámicas. Además serán bastante repetitivos y sin alicientes, por no decir que el antagonista principal para nada da miedo con ese outfit can casual estilo ninja moderno.
La jugabilidad se plantea bastante original al utilizar poderes espirituales, incluso un arco para ir en sigilo. Pero una vez más, iremos viendo que simplemente es un shooter normalito donde todo se reduce a acertar en el blanco. La interacción con el entorno nos deja algunas dosis de parkour bien ejecutadas, interacción con criaturas para movernos como los Tengus, mediante un gancho espiritual y algunas sorpresas mientras avanzamos.
El toque RPG también está presente con los niveles del personaje mediante acumulación de experiencia y árbol de habilidades, aunque no dejar de ser un planteamiento simple. La dosis de exploración será parte fundamental para ir recolectando y almacenando las almas perdidas de los ciudadanos en ¿cabinas telefónicas?, tal cual. Los Nekomatas que se utilizan como mecánica de tienda de ítems son muy originales, así que tendremos un inventario con recursos para inflarnos de Kivi dango y Dorayakis.
En resumen, ideas que harán las delicias del mundo otaku y amantes del folclore japonés, pero llevadas a nivel bastante básico al terreno de la jugabilidad, pues no será un desafío para los entusiastas del survival horror. La historia principal invertirá unas 15 horas, de 20 a 25 si hacemos tranquilamente las misiones secundarias, y más si pensamos platinarlo completando coleccionables y secretos.
Tras contaros un poco como se plantea este Ghostwire: Tokyo de forma resumida a nivel de jugabilidad, vamos a centrarnos ya en su apartado gráfico y técnico que es a lo hemos venido. El juego está desarrollado nada menos que con Unreal Engine 4, uno de los motores más potentes del mercado en, digamos, la anterior generación, al ya encontrarse operativo el increíble Unreal 5.
El diseño y la oclusión ambiental nos recuerdan mucho a la representación de Londres en Watch Dogs: Legion, la diferencia aquí es que siempre es de noche y estará lloviendo cada 5 minutos. En este sentido también nos recuerda al Need For Speed de 2015 donde todo está mojado. Obviamente son dos recursos para hacer lucir de forma inmejorable la iluminación en edificios y sobre todo el asfalto con reflejos generados por Ray Tracing.
Aquí no vamos a tener problemas con la distancia de dibujado al verse una ciudad al estilo cinematográfico tanto a pie de calle como en las alturas, con una gran variedad de texturas y edificios al menos en su estética exterior. El apartado artístico también aporta bastante inmersión, repleto de objetos y elementos que “ensucian” el entorno. Añade muchos de ellos en forma de ectoplasma para que el personaje interactúe y consiga dinero, vida o energía para lanzar. Sí es cierto que los interiores de los edificios serán un poco más repetitivos.
Ghostwire: Tokyo implementa trazado de rayos por hardware tanto en tarjetas gráficas Nvidia como AMD, tanto en PC como PS5, así como mecanismos de renderizado a resolución variable DLSS, FSR y uno propio de Unreal Engine como es TSR, similar a FSR. Luego veremos más en detalle que la diferencia entre trazado de rayos e iluminación normal no es abismal a nivel de reflejos, si bien con RT se aumenta la oclusión ambiental y de paso aparece un leve efecto de difuminación que nos recuerda al de Control.
La inmersión se podría haber mejorado mucho con una buena banda sonora y efectos de sonido, que tampoco terminan de convencer. Más allá de algún ladrido de perro y la lluvia, la ciudad esta bastante apagada, poco sonido ambiente, sin los típicos crujidos y chirridos metálicos que tango gustan en terror. En este sentido no es un juego de primer nivel, con un doblaje al castellano bastante bueno, aunque más disfrutable en el idioma nativo japonés.
Llega el momento de analizar el rendimiento de este Ghostwire: Tokyo en PC, algo que haremos con tres tarjetas gráficas representativas de la gama baja, media y alta. Estudiaremos su desempeño con RT, DLSS, FSR y TSR, junto a su configuración gráfica para ver cual es la mejor en cada caso.
Estos serán los requisitos que fija Steam para la versión en PC de forma oficial:
Requisitos mínimos
Requisitos Recomendados
El hecho de tener texturas en 4K y ocupar solo 20 GB nos indica que efectivamente el escenario de juego no es de proporciones épicas, además reaprovechando texturas repetitivas en interiores o edificios. Pide como requisito mínimo tener W10, pero nosotros lo probaremos directamente en Windows 11.
Se da por hecho que casi cualquier usuario tendrá ya un SSD SATA o NVMe en su equipo, clave para obtener tiempos de carga mínimos al acceder a interiores. De hecho el juego prácticamente transcurre en una misma secuencia, lo cual es muy bueno en la experiencia jugable.
El banco de pruebas que nosotros hemos utilizado para analizar Ghostwire: Tokyo será el siguiente:
Es hora de conocer el rendimiento de Ghostwire: Tokyo, título que en principio no dispone de límite de FPS (al menos no es inferior a 200 FPS) con Vsync desactivado. El framerate lo hemos capturado directamente en gameplay, sobre una misma zona mediante Afterburner + RivaTuner. Por supuesto utilizamos los drivers más actuales para las distintas tarjetas gráficas.
La configuración gráfica no deja muy claro los distintos saltos en Bajo, Medio y Alto, solamente el paso de iluminación Normal y Ray Tracing. Así que iremos moviendo las barras entre estas calidades, mientras que en RT haremos pruebas en calidad media y máxima.
Pruebas en resolución Full HD
El escalón de rendimiento con trazado de rayos entre la 3080 Ti y el resto de modelos es enorme con más de 60 FPS de diferencia. Como en otros títulos que tienen RT, las tarjetas AMD mostrarán un rendimiento bastante pobre en comparación con Nvidia. De hecho vemos que la 3060 supera con bastante margen la 6700 XT sin utilizar DLSS o FSR como mecanismos de mejora de rendimiento.
Pruebas en resolución 2K
En esta resolución la 3080 Ti empieza ha sacar bastante margen con las otras dos tarjetas probadas, sin embargo los resultados en el salto de calidad baja a media no son demasiado grandes, especialmente cuando activamos el trazado de rayos. La calidad visual tampoco se dejará notar demasiado, así que es preferible optar por la configuración que vaya más fluida en nuestra tarjeta al variar muy poco la experiencia visual.
Pruebas en resolución 4K
Finalmente 4K será una resolución solamente accesible para las tarjetas de gama alta y muy alta incluso sin RT activado, siendo la única que casi alcanza los 100 FPS. De forma más clara que antes se ve que en 4K la diferencia de FPS entre las distintas calidades es prácticamente inexistente, así que utilizad la que estéticamente más os guste.
Con tarjetas de gama media y baja comenzará a ser indispensable el uso de mecanismos como DLSS o FSR para alcanzar los 60 FPS. Recordemos que sin RT también podremos utilizarlos sin ningún tipo de problema.
Ghostwire: Tokyo añade el mecanismo DLSS (Deep Learning Super Sampling) de Nvidia para renderizado de imagen a resolución variable mediante IA y FSR (FidelityFX Super Resolution) de AMD para el renderizado variable mediante por software, compatible con Nvidia Image Scaling.
Se añade otro mecanismo como es TSR (Temporal Super Resolution) una técnica de escalado de imagen a resolución variable en función del movimiento cuyo funcionamiento también se basa en software como FSR o Image Scalling. Así que no es comparable a DLSS que usa IA y DNN, y será interesante ver su rendimiento al ser plenamente compatible con Nvidia y espacialmente AMD.
Para no saturarnos de números y pruebas, hemos analizado el rendimiento de DLSS en sus modos Rendimiento, Equilibrado y Calidad solo con tazado de rayos y gráficos al máximo. Vemos en primer lugar que en Full HD merece mucho más la pena utilizarlo en tarjetas de gama media y baja, debiendo priorizar siempre el modo DLSS calidad para que no se vea la imagen borrosa.
En 2K todavía con los gráficos al máximo podremos jugar con la 3060 en modo rendimiento o rendimiento. Al ser una resolución superior el mecanismo ofrece una salida de imagen en bastante buena calidad. Las mejoras alcanzan incluso el 150% en el modo rendimiento, mientras que con la 3080 Ti el incremento supera el 50% y alcanzamos los 100 FPS con relativa comodidad.
A resolución 4K ya se hace necesario incluso en la 3080 Ti, con una mejora de casi el 100% en modo calidad para superar los 65 FPS en el gameplay. Al ser un juego con un framerate muy estable incluso en combates, esta será una configuración definitiva para ella. Mientras tanto con la 3060 debemos conformarnos con quedarnos en 2K, pues 4K es demasiado para ella.
Rendimiento con FSR
FSR es una opción menos atractiva para tarjetas Nvidia a pesar de que el porcentaje de mejora es un poco superior a DLSS, pagándolo con una menor calidad de imagen sobre todo en 2K y Full HD. Quizás para la 3060 sí que resulte viable en 2K, y por descontado en la RX 6700 XT en esta misma resolución. Hagamos lo que hagamos, la tarjeta de AMD que probamos no puede con RT en 4K, así que las condiciones para su uso serán similares a la RTX 3060.
DLSS vs FSR vs TSR
DLSS es la reina de la relación rendimiento/calidad, pero mucho ojo con TSR, porque de largo ofrece una calidad superior a FSR y las mejoras de rendimiento son prácticamente iguales que la fusión desarrollada por AMD sobre todo en 2K. Esto será extensible en las tarjetas de gama media y baja, así que es nuestra opción favorita para tarjetas AMD.
Como resumen podemos decir que:
A continuación mostraremos una pequeña comparativa de calidad de imagen entre las técnicas de renderizado a resolución variable en 4K. Ya que sabemos su rendimiento, es momento de ver cuánto afecta a los gráficos.
Hemos añadido primeramente una captura en Full HD para comprobar que estas técnicas afectan a la calidad mientras menor sea a resolución de juego. Por ello deben utilizarse siempre en 2K y sobre todo 4K, salvo que no tengamos otra opción factible en1080p. Entre ellas la que mejor se comporta es DLSS, y la que peor lo hace es FSR.
La comparativa de calidad en los distintos modos apenas nos deja diferencias entre los distintos modos, si bien FSR es el que se queda un poco más justo en el modo rendimiento. Esta diferencia se hará un poco más notoria cuando estamos en movimiento, pero es muy difícil capturar imágenes iguales en movimiento para mostrarlo.
Las muestras comparativas con trazado de rayos nos dejan ver sutiles cambios que mientras jugamos pueden pasar desapercibidos, pero que si nos fijamos bien, aportan más realismo a los reflejos.
Llegamos al final de este análisis técnico donde tenemos un juego que aporta muchísimo músculo gráfico gracias a Unreal Engine 4, aunque flaquea en otros aspectos como la jugabilidad, en ocasiones la historia y la banda sonora. El planteamiento de ideas es muy bueno, en eso deberíamos estar de acuerdo, pero no terminan de cuajar al desvanecerse la sensación de “terror” o dificultad bastante rápido.
En un puesto bastante destacado estará el apartado artístico de este juego, su principal aliado al hacer que dicha experiencia mejore bastante. Shibuya como nunca se ha visto digitalizada, aprovechando sus trabajadas calles y edificios para hacer lucir la ambientación nipona y su folclore que nos transporta a un anime. Ray Tracing, DLSS y otros mecanismos lucen con las tarjetas de nueva generación, en un juego bastante exigente técnicamente.
El precio de Ghostwire: Tokyo será de 60€ en Steam en su versión normal, estando disponible en PS5 y PC al menos por ahora. Es una cifra algo pretenciosa para lo que ofrece a nivel jugable y tiempo de juego. Mejor esperar a ofertas o adquirirlo en tiendas como Instant Gaming o similares.
VENTAJAS | INCONVENIENTES |
APARTADO ARTÍSTICO EXCELENTE Y SUBLIME RECREACIÓN DE SHIBUYA | LA NARRATIVA Y ACCIÓN SE VAN DILUYENDO MIENTRAS VAMOS AVANZANDO EN EL JUEGO |
PLANTEAMIENTO MUY ORIGINAL EN HISTORIA Y ESCENARIO | BANDA SONORA POCO TRABAJADA |
FOLCLORE JAPONÉS Y AMBIENTACIÓN PARA LOS ENTUSIASTAS | POCA VARIEDAD DE ENEMIGOS Y UN MUNDO BASTANTE ESTÁTICO |
TIEMPOS DE CARGA | |
MOTOR UNREAL ENGINE 4 CON RAY TRACING, DLSS, TSR |
El equipo de Profesional Review le otorga la medalla de oro:
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