AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) lleva ya un par de meses con nosotros, y una de sus características principales es el hecho de que es de código abierto, por lo que cualquiera puede saber cómo funciona y, además, implementarlo en cualquier juego que desarrolle. Con la publicación de este código, se vio cómo AMD FSR funciona mayormente gracias a Lanczos, un método de interpolación sobradamente conocido. Veamos si es algo «criticable» de alguna manera.
¿Y qué hay de DLSS? En este caso, hablamos de una tecnología que por lo general da mejores resultados, y que evidentemente ha requerido un esfuerzo de desarrollo mucho mayor, pero lo hace en un entorno muchísimo más cerrado:
En cambio, AMD FSR funciona básicamente en cualquier tarjeta gráfica, gracias al uso de Lanczos y al hecho de ser de código abierto. Las tarjetas gráficas compatibles con DLSS (todas las NVIDIA RTX) se limitan a menos del 20% de los PCs (según la Encuesta de hardware de Steam), y así conseguimos algo válido para el 80% restante. Evidentemente, esto no deja de poner a AMD en una posición algo inferior cuando se habla de GPUs nuevas.
AMD es honesta: dice que FSR «está basado en estándares de la industria», que es lo que ocurre con Lanczos, y ellos mismos indican que es compatible con GPU NVIDIA, incluso las RTX 30.
De hecho, esta es una de las grandes ventajas de AMD FSR sobre DLSS y otro motivo por el que no se puede decir que «se han limitado a aplicar Lanczos». AMD se ha esforzado en conseguir una buena tecnología de código abierto que cualquier desarrollador puede incorporar en su juego para mejorar la experiencia de juego a la gente.
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Por mucho que parezcan tecnologías equivalentes, NVIDIA DLSS y AMD FSR funcionan de forma muy distinta y sirven propósitos distintos: lo que no tiene una, lo tiene la otra, y viceversa. ¿El problema? Que, si pensamos en el rendimiento y la calidad visual en la práctica, NVIDIA tiene las de ganar por norma general. La exclusividad de DLSS siempre dejará a FSR en una posición algo inferior.
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