El renderizado de imagen a escalado variable ha sido una de las claves para mejorar los cuadros por segundo en juegos exigentes y alta resolución. AMD finalmente tiene un arma para luchar contra el DLSS de Nvidia en este campo, FidelityFX Super Resolution o FSR. Ahora solamente debemos de esperar que más juegos vayan implementando esta función, pues a día de hoy son poquitos y no de gran trascendencia en su mayoría.
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FSR ha aparecido con los drivers Radeon Adrenalin 21.6.1, así que los evaluaremos de salida con los títulos más renombrados que usen esta tecnología y además lo compararemos con otros juegos que usen DLSS para ver qué tecnología es mejor en rendimiento y calidad de imagen.
FSR no será la única novedad que trae esta versión de drivers, pues AMD también ha añadido soporte para la nueva GPU Radeon RX 6800M específica para portátiles. Esta promete rendir al nivel de las intocables GPU de Nvidia en portátiles costando menos, veremos si es así. Por lo demás, se resuelven diversos problemas en juegos como Anno 1800 en donde también tenemos FSR.
AMD FidelityFX Super Resolution o FSR formará a partir de ahora parte de la suite de soluciones FidelityFX para juegos y desarrolladores de AMD, que ya cuenta con funciones como Raden Boost, Anti-Lag o Ray Tracing.
El objetivo de FSR no es otro que el de mejorar el rendimiento o cuadros por segundos del juego, en principio a cualquier resolución, pero está pensado para 2K y sobre todo 4K. Se trata de una función capaz sobre escalar la imagen de salida a alta resolución a partir de un renderizado a resolución inferior. Para ello aplicará una serie de filtros de postprocesado que consigan la imagen más cercana posible a lo que sería un renderizado a resolución nativa.
Al renderizar imágenes a menor resolución de entrada, estamos ahorrando recursos gráficos y carga en la GPU, brindando la posibilidad de mover juegos de gran exigencia gráfica a alta resolución con tarjetas más modestas. Y es que FSR no solo será compatible con las últimas Radeon RX 6000, sino que también es compatible con anteriores arquitecturas ¡e incluso se puede utilizar en tarjetas Nvidia de la competencia!
Efectivamente, a pesar de que su competidor Nvidia tiene desde hace tiempo la función DLSS exclusiva. AMD da un paso más, y hace que la función FSR en los juegos que la implementen también se pueda utilizar en la competencia. Y es que a diferencia del DLSS que utiliza IA y algoritmos de aprendizaje profundos previamente entrenados, FSR se servirá de los sombreadores de la tarjeta gráfica, y estos están presentes en todas, ya sean AMD o Nvidia. Además de sombreadores, será necesario el antialiasing y una API compatible: DirectX 11 y 12 y Vulkan.
Al igual que ocurre con DLSS en su versión 2.0, FSR también contará con varios modos de operación que determinan la calidad de la imagen que finalmente vemos, y los cuadros por segundo. Tendremos los siguientes niveles para 2K y 4K:
Configuración FSR | Resolución de entrada para 2K | Resolución de entrada para 4K | Factor de escalado |
Ultra Quality | 1970 x 1108p | 2954 x 1662p | 1.3x |
Quality | 1706 x 960p | 2560 x 1440p | 1.5x |
Balanced | 1506 x 847p | 2259 x 1270p | 1.7x |
Performance | 1280 x 720p | 1920 x 1080p | 2.0x |
Estos niveles obviamente serán seleccionables en el apartado gráfico del juego que implemente la función.
El objetivo final será sacar la imagen a la resolución de la pantalla, sea 2K o 4K, así que para ello se aplicará un primer filtro de sobre escalado, que permite al sistema renderizar a las resoluciones que vemos en la tabla. De esta forma, internamente la tarjeta está procesando los triángulos a esa resolución inferior, con la consiguiente ganancia de FPS. Un segundo filtro reescala la imagen a la resolución final corrigiendo y mejorando aquellas zonas de textura.
A mayor resolución de renderizado, mejor calidad de imagen experimentaremos, pero menor ganancia de FPS obtendremos. El compromiso de calidad/rendimiento lo tendremos que buscar nosotros mismos en función del juego, a qué resolución juguemos y la tarjeta gráfica que tengamos. No será lo mismo mover un juego en 4K con una RX 6800 XT que con una RX 5700 XT, y mucho menos con una RX 580. Sería interesante implementar un modo automático igual que en DLSS para que sea el juego y GPU los que determinen qué nivel aplicar en función de los FPS que el jugador quiera obtener.
FSR quizás haya llegado un poco tarde, pero lo ha hecho con bastante fuerza, y como ya ha ocurrido con otras funciones como FreeSync, AMD ha pensado en su máxima compatibilidad, incluso con la competencia. Seguramente esto sea clave de cara al futuro desarrollo e implementación en los juegos.
FSR será compatible con:
En resumidas cuentas, todas las tarjetas gráficas con arquitecturas desde ahora hasta 5 o 6 años hacia atrás. Al ser una tecnología basada en software, lo requerimientos y limitaciones serán inferiores. Serán los creadores de juegos los que la implementen en sus títulos, así que también contarán con una serie de herramientas enfocadas en desarrolladores.
Y efectivamente, AMD lo lanzará como un estándar de código abierto en GPUopen.com, siendo una jugada maestra de cara a su implementación. De hecho, Microsoft planea utilizar FSR en sus consolas Xbox de última generación, las cuales ya sabemos que equipan una GPU AMD en su interior. Otra muy buena noticia será la posibilidad de usarse en procesadores con gráficos integrados, dándonos más posibilidades de jugar a rendimientos decentes en equipos que no tengan GPU dedicada.
En cuanto al uso de esta tecnología con tarjeta de la marca verde, estaremos atentos en las pruebas para comprobar si la mejora de rendimiento está en la misma escala que en las tarjetas AMD. En teoría sí, pero los núcleos de sombreado de AMD y Nvidia son de arquitectura muy distinta, y de hecho RDNA 2 propone núcleos más potentes en FP16 que se traduce en un mayor rendimiento con juegos basados en antialiasing.
Ya sabemos cómo funciona FidelityFX Super Resolution, pero no podemos pasar a las pruebas sin antes ver más claramente las diferencias con Nvidia DLSS o Deep Learning Super Sampling. Serán soluciones que persiguen el mismo objetivo: renderizar a una resolución inferior y reescalar la imagen final a la resolución de la pantalla. Pero lo hacen de forma muy distinta, y debido a la complejidad de este mecanismo, a veces el DLSS es capaz de ofrecer imágenes de mayor calidad que a resolución nativa.
Te recomendamos la comparativa DLSS vs FSR
Esta tecnología está basada en el aprendizaje profundo a partir de una red neuronal que mejora a partir de modelos de entrenamiento. Dicho de otra forma, se está utilizando Inteligencia Artificial para renderizar un frame a una resolución más pequeña y reescalarlo a una resolución de salida más grande aplicando los efectos aprendidos en el modelo para que la calidad de imagen sea lo más cercana posible a la resolución nativa.
Como buen proceso basado en modelos de entrenamiento, DLSS parte de un denominado “Frame perfecto”, el cual se carga en un modelo que aprende cada detalle y suavizado. De esta forma el modelo será entrenado repitiendo el proceso para que consiga generar el frame más fiel posible al perfecto a partir de una imagen renderizada a resolución inferior y sin usar el antialiasing. Mientras mejor sea el modelo resultante, mejor será la calidad de la imagen, todo ello a una mayor tasa de fotogramas.
Se pone de manifiesto la diferencia clave con FSR que sí utiliza antialiasing y no de un modelo generado por IA, sino los sombreadores de la GPU. Esto tiene varias implicaciones, y una de ellas es que dicho modelo ya debe estar creador e implementado en el juego para que nuestra GPU lo utilice. Otra fundamental será que para el Super Sampling se utilizan los núcleos Tensor de la GPU y no los sombreadores, así que es una tecnología que solo puede usarse en tarjeta Nvidia y con juegos que la implementen.
Por ahora, FSR solamente está disponible desde el 22 de junio en los juegos que vemos a continuación, destacando entre ellos Godfall y Terminator: Resistance. Pero también llegará pronto a otra tanda de juegos entre los que vemos el nuevo FarCry 6 o Resident Evil Village, que desde un inicio ya implementaba una solución de renderizado a resolución variable con FidelityFX.
Más de 40 desarrolladores planean utilizar esta tecnología para sus nuevos títulos, incluyéndose entre ellos Ubisoft, Obsidian, Capcom o Electronic Art, además de otros obvios como Valve o Gearbox que ya trabajaban codo con codo con AMD y Vulkan.
El banco de pruebas que utilizaremos para estas pruebas será el siguiente:
Hemos decidido probarlo con las mejores tarjetas gráficas de cada fabricante, junto al procesador tope de gama de Intel. En principio la CPU tomará aquí un papel secundario, especialmente en resoluciones muy altas, así que no será de utilidad comprarlo con un Ryzen 7 5800X al ser una función puramente utilizable por la GPU.
La calidad de imagen se deja notar entre los modelos FSR Ultra, Performance y Desactivado, los tres más representativos y alejados entre ellos en cuestión de calidad y rendimiento. Es bastante alentador ver que entre el modo Ultra y FSR OFF las diferencias de calidad en las texturas es poca, y solo la notaremos si estamos frente a la pantalla. En estas imágenes reescaladas para que ocupen poco espacio, las diferencias será aún menos apreciables por desgracia.
Este nivel se mantendrá tanto en 2K como en 4K, consiguiendo una mejora de rendimiento notable. Si el hardware de nuestro equipo es lo suficientemente bueno (sirva de ejemplo el nuestro) nos podremos permitir utilizar este modo ultra para conseguir más FPS y no renunciar a una alta calidad de imagen. Mientras menor sea la resolución nativa a la que aplicamos la mejora FSR, más descenderá la calidad de imagen final, por este motivo debe utilizarse a partir de la resolución 2560x1440p.
En caso de que tengamos un hardware más justito, optaremos por un modo Equilibrado y de Rendimiento en donde la calidad de imagen sí que sufre un descenso palpable. Sobre todo, se notará en 4K, aunque compensará por el incremento de rendimiento que obtenemos.
En este apartado de calidad, quizás DLSS lo haga ligeramente mejor en los modos equivalentes, aunque dependerá mucho del juego. En Wolfenstein por ejemplo, la calidad de imagen apenas se ve modificada en los distintos niveles de DLSS, sin embargo en Watch Dogs o Cyberpunk 2077 sí que se deja notar un poco más.
Entremos en el kit de la cuestión, que será ver si esa mejora de rendimiento se hace efectiva en los juegos que ahora implementan esta solución.
Pruebas con AMD Radeon RX 6900 XT
La mejor forma de evaluar el incremento de rendimiento respecto a FSR Off será con los porcentajes y ya en el modo Calidad Ultra estamos experimentado mejoras en torno al 30% en 2K y más del 60% en 5K. Todos los resultados nos dejan claro que mientras mayor sea la resolución a la que queremos mostrar el juego, mayor será el incremento de rendimiento de FSR.
Otra conclusión clara que nos deja las pruebas es que el salto entre los distintos modos es muy grande, y no hay uno que se pueda considerar el recomendado. Elegiremos el ideal en función del hardware que tengamos y los FPS que queramos obtener, pero en cuestión de calidad/rendimiento el modo de Calidad quizás sea el más recomendable. Con el potente hardware sobre el que realizamos las pruebas, elegiríamos precisamente la opción de calidad.
Pruebas con Nvidia RTX 3080
Hemos realizado exactamente las mismas pruebas con la Nvidia RTX 3080 en la misma configuración gráfica de los juegos. Con ella los porcentajes de mejora no son las buenos como en la GPU de AMD, y se pone de manifiesto que los 5120 núcleos de sombreado de la 6900 XT irán mejor que los 8704 de la RTX 3080 al menos con esta tecnología de renderizado.
Pruebas en un portátil con AMD Radeon RX 5500M
Efecto de FSR en 1080p
Hemos aprovechado el análisis de un MSI Bravo con tarjeta gráfica AMD Radeon RX 5500M y CPU Ryzen 7 5800H para evaluar también el rendimiento de FSR. En este caso utilizamos la resolución 1080p y 2K, por ser 4K demasiado extrema para esta tarjeta gráfica.
Las cifras en este caso nos dejan importantes mejoras en ambas resoluciones, entre el 40 y el 120% en 1080p y entre el 50 y 145% en 2K. En full HD tendremos la desventaja de perder bastante calidad de imagen con el reescalado, haciéndose una tecnología menos atractiva salto que queramos mejorar el rendimiento a toda costa.
Pruebas en un portátil con APU AMD Ryzen 7 5800H + Radeon Graphics
Finalmente nos vamos a la prueba con la GPU más discreta, que serán los incorporados en el Ryzen 7 4980U que equipa el Microsoft Surface Laptop. Todos estos juegos excepto Evil Genius 2 le quedarán grande a esta APU en resolución Full HD, así que la única forma de aprovecharlos sería con AMD FSR. Y lo cierto es que funciona, porque obtenemos hasta 46 FPS en Terminator o casi 40 FPS en Godfall, permitiéndonos jugar mediamente bien con los gráficos en calidad media.
Por último, vamos a realizar una comparación entre el incremento de rendimiento que obtenemos en juegos que implementan FSR y otros en donde tienen compatibilidad exclusiva con DLSS. Aunque son muy distintos entre ellos y usan distintos motores gráficos, nos dará la oportunidad de ver qué tecnología aumenta porcentualmente más el rendimiento de fotogramas.
Parece que al menos en estos juegos probados el incremento de rendimiento es más modesto que con AMD FSR, si bien es cierto que son títulos de mayor exigencia gráfica en todos los apartados. Los porcentajes de mejora estarán entre el 20 y 50% en el modo Calidad, entre el 25 y 80% en modo Equilibrado y puede llegar al 120% en el modo Rendimiento. Claro que esto dependerá del juego en cuestión, la configuración gráfica y la tarjeta utilizada. Una constante en DLSS 2.0 es que la calidad de imagen de salida es mejor que en Fidelity FX Super Resolution.
FidelityFX Super Resolution ha llegado para quedarse, y lo cierto es que ha dado mejores resultados de lo que podríamos esperar. Muchos recordamos los primeros compases de DLSS, en donde la relación de mejora de rendimiento vs calidad no era demasiado buena. Claro que AMD parte ya de una base diferente, basada en software y valiéndose de la increíble potencia de procesamiento actual de los núcleos sombreadores.
Esta tecnología no para aquí, y con total seguridad irá puliendo el sistema de re-escalado y filtros para mejorar aún más los resultados, aunque ya de por sí son bastante buenos. Incluso si tenemos el mejor hardware del mercado, será interesante usar el modo FSR Ultra para ganar unos buenos FPS, sobre todo en 4K e incluso 8K.
El modo Performance nos dará una buena ventaja en rendimiento renunciando a algo más de calidad en la imagen, aunque es un precio aceptable si con ella duplicamos los FPS del juego. Puede ser interesante para nivel competitivo o hardware un poco antiguo, dándole una segunda vida a nuestra gráfica dedicada con juegos de nueva generación.
Lo mejor de todo es que será una función plenamente compatible desde ya en todas las tarjetas gráficas de 4 o 5 años hacia adelante, incluso en APU y tarjeta Nvidia. Todo ella sin pagar un euro más al implementarse en juegos y a nivel de software. Esperamos que muchos estudios apuesten por FSR para sus nuevos títulos, porque será clave para estandarizar 4K como la resolución de juegos en NextGen con Ray Tracing.
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