Omniverse Machinima es una de las tecnologías presentadas por NVIDIA junto al lanzamiento de su nueva generación de tarjetas gráficas RTX 30. Esta se enfoca a mejorar la narración de historias a partir de videojuegos, las llamadas «machinimas» que, conozcamos o no el concepto, la mayoría de nosotros seguramente hayamos visto más de una. ¿Interesado en conocer este nuevo software y sus capacidades? ¡Vamos a verlo!
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Lo primero que debemos entender para hablar de esta tecnología es cuál es el significado de machinima. Este término, formado a partir de las bases machine y cinema, se refiere a la creación de contenido visual animado a partir de un juego. Es decir, se usa un juego y su ejecución en tiempo real para producir un tipo de vídeo que combina la narración de una historia, un gameplay y cinemáticas del mismo.
Seguro que muchos de los que nos estáis leyendo ya habréis visto más de una, pues estas existen con una gran variedad. Ya sea en forma de un corto vídeo humorístico o como una producción bastante larga asemejable a una película, las machinimas llevan años ahí. Pongamos, por ejemplo, una de las muchísimas historias creadas usando el GTA V.
De hecho, las machinimas incluso llegaron a la televisión, se podría mencionar la serie South Park (en la que apareció una del WoW en un capítulo).
La creación de machinimas es, como se puede esperar, un proceso ciertamente tedioso pues los juegos no tienen por qué estar adaptados en absoluto para crearlas. Hay ejemplos muy aislados, como Source Filmmaker para juegos de Valve, pero lo normal es que no haya herramientas oficiales o potentes apoyando el proceso. Esto probablemente cambie con NVIDIA Omniverse Machinima
Omniverse Machinima será un software que tendrá el objetivo de solucionar a los creadores de estas historias la mayoría de sus dificultades técnicas, y proveerles con un set de características adicionales que mejore fuertemente la experiencia de creación y el resultado obtenido.
Esto se conseguirá mediante la combinación de varias tecnologías de NVIDIA, como son Material Definition Language (MDL), Audio to Audio Facial Animation, PhysX y AI Pose Estimation.
El flujo de trabajo es simple. Los creadores importarán primero al software assets de juegos soportados (no sabemos cuáles). Adicionalmente, incorporarán assets de otras fuentes de terceros, y empezarán a poder trabajar con los objetos, escenarios y demás elementos importados. Destacar que se soportará cualquier tipo de modelos en formatos estándar como el FBX o Wavefront OBJ, para los que prácticamente cualquier software de conversión o mod está preparado en la actualidad.
Estos personajes animados ya se mueven, ahora solo falta que hablen. Esto se hará mediante Audio2Face, que transformará la grabación de voz correspondiente en movimientos de cara.
Como última etapa del diseño de la machinima, la realidad del juego se recrea de manera fiel en cuanto a las físicas y materiales usados.
Finalmente, una vez las escenas se han mezclado, previsualizado y compuesto, el resultado final se renderiza (mediante path tracing) usado el Omniverse RTX Renderer.
La única machinima creada con este software a la que tenemos acceso es una demostración de NVIDIA de apenas un minuto. Esta se realiza en Mount & Blade II: Bannerlord. Empieza con unas detalladas, diversas e interesantes cinemáticas con una gran cantidad de elementos. Luego, se nos demuestran las capacidades físicas con el lanzamiento de catapultas de fuego y el movimiento de una alta cantidad de tropas.
Finalmente vemos cómo un personaje esquiva un proyectil y habla. Las capacidades de movimiento, gesticulación y voz se muestran aquí. La verdad es que no está nada mal teniendo en cuenta el hecho de que el vídeo se consigue gracias a una simple tarjeta gráfica y una webcam. Nada de carísimos equipos de detección de movimiento o workstations masivas de renderizado.
Claro, con enseñar la demsotración no es suficiente. Tenemos que saber también cómo se ha hecho, y NVIDIA nos lo muestra en otro vídeo.
En dicho vídeo vemos cómo se empieza preparando los elementos para luego insertarlos en nuestro escenario la voluntad. Después se preparan las simulaciones de fuego y humo con PhysX, y la animación esquelética de la masa de tropas.
Lo más sorprendente es ver cómo el usuario hace los movimientos del personaje usando apenas una webcam doméstica. Este es el poder de AI Pose Estimation. Finalmente, se trabaja la voz.
Los resultados se pueden previsualizar en tiempo real para hacer todos los ajustes de iluminación y demás en el momento. Y lo último será qué RTX Renderer renderice con alta calidad el resultado final.
Por ahora, Omniverse Machinima no está disponible para su uso por los usuarios, pero queda poco para que se pueda empezar a usar. Todo empezará con una beta cerrada en octubre, a la que los usuarios se pueden ir apuntando para ser notificados de su comienzo. Lo que por ahora no está claro es cuándo llegará la versión final.
Tampoco tenemos aún información sobre los juegos que estarán soportados, pues esto será determinante a la hora de calificar el grado de libertad que se da a los creadores. Lo que sí sabemos es que saldrá con posibilidades de integración y conexión con alguno de los software de animación más importantes del mercado: 3ds Max, Autodesk Maya y Blender. Se incorporarán más en el futuro.
Para finalizar, debemos pensar en dos cuestiones fundamentales:
Por ello, NVIDIA Omniverse Machinima puede convertirse en una herramienta fundamental para estos creadores, pues con las integraciones adecuadas permitirá crear machinimas de gran detalle y calidad con más facilidades de las normales.
Este software permite básicamente diseñar las historias a partir de una combinación de escenarios y elementos 3D del propio juego y de modelos de terceros, y gracias al poder de RTX les otorga una interesante capa de realismo: físicas de precisión mejorada, movimiento de los personajes en base a lo que el usuario graba con su webcam, gesticulación realista de voz y más. Todo ello combinado con una experiencia de edición fluida, con previsualizaciones instantáneas, y un renderizado de calidad gracias al Omniverse RTX Renderer.
Los resultados mostrados en la demo de NVIDIA son prometedores, aunque sabremos con detalle el desempeño de Omniverse Machinima en apenas unos meses o semanas. En todo caso, todo dependerá de incógnitas como si tendrá un soporte de juegos lo suficientemente amplio, o si en cambio el número de desarrolladores que confíen en este será bajo.
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