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Xbox Series X fue diseñado sin cuellos de botella, según Microsoft

Los futuros compradores de Xbox Series X han tenido la oportunidad de ver algunos juegos funcionando en la consola en la transmisión Xbox Inside.

Xbox Series X fue diseñado sin cuellos de botella, según Microsoft

Microsoft mostró algo de lo que pueden hacer sus 12 teraflops, pero muchos están dudosos de que pueda ser realmente potente para permitir la resolución 4K y los 60 cuadros por segundo que han prometido.

En una entrevista publicada hoy en Eurogamer, Jason Ronald (Socio Director de Gestión de Programas en Team Xbox) describió la filosofía general de diseño de la Xbox Series X. Según él, el objetivo principal era ofrecer niveles sostenidos de rendimiento sin cuellos de botella ni compromisos de ningún tipo. Esta eficiencia permitirá a los desarrolladores exprimir aún más del hardware de la consola que lo que sugeriría la cifra de 12 TFLOPs.

Las declaraciones de Microsoft

»Para mí, se trata del rendimiento del sistema de principio a fin. No es un aspecto contra otro. Lo que fue críticamente importante para nosotros fueron los niveles sostenidos de rendimiento, a diferencia de todo lo que has visto antes. Y diseñamos Xbox Series X para que fuera un sistema bien equilibrado, sin cuellos de botella ni compromisos en ningún aspecto… ya fuera el rendimiento de la CPU o el de la GPU, estábamos en los límites de lo que es capaz con una unidad de disco tradicional, así que sabíamos que teníamos que invertir en cosas como el rendimiento IO al nivel de un SSD. Diseñamos la arquitectura Xbox velocity para que fuese la solución definitiva para el flujo de activos.»

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‘’…La arquitectura Xbox Velocity es una combinación del SSD NVMe, un bloque de descompresión de hardware dedicado, un nuevo API de sistema de archivos llamado Direct Storage, y luego una nueva innovación incluso por encima de eso llamada Sampler Feedback Streaming, que es lo que nos permite tener un multiplicador de memoria efectivo más allá de lo que hay en la memoria física. También ves algo como el Variable Rate Shading. No solo tenemos 12 teraflops de potencia en la GPU, sino que los desarrolladores pueden ser mucho más eficientes en la forma en que la utilizan. Pueden ofrecer resultados incluso más allá de los teraflops en bruto que hay en la caja.»

»Así que para mí se trata más de cómo se utiliza el sistema Xbox Series X y la integración de hardware y software que definirá lo que es posible en esta próxima generación.»

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Es un tema interesante, sobre todo porque Sony optó por los relojes de frecuencia variable tanto en la CPU como en la GPU de la consola PS5, un enfoque radicalmente diferente. Veremos cuál es más productivo una vez que ambas consolas salgan a finales de este año.

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