Wolfenstein: Youngblood es el último título de la saga que vino de la mano de Machine Games y Arkane Studios y distribuido por Bethesda Softwork hace unos 6 meses. Notorias fueron las críticas de la comunidad para este spin-off de los prestigiosos Wolfenstein por haber sido desarrollado bastante a la prisa con el objetivo de innovar en mecánicos como la introducción del modo cooperativo online y los toques RPG que se añadían.
Pero lo que a nosotros más nos interesa de esta Youngblood es la reciente actualización de su motor gráfico idTech 6 con la incorporación del trazado de rayos y el renderizado mediante DLSS. Dos elementos que siempre vienen de la mano en las GPU Nvidia para al menos explotar su principal fuerte, la ambientación.
Índice de contenidos
Ante de centrarnos en el apartado técnico y las mejores gráficas que incorpora, merece la pena ponernos en situación y contar las bases en las que se asienta esta última IP. Se trata de un juego desarrollado por Machine Games, autor de los anteriores Wolfenstein y de títulos como Quake, Arkane Studios, autores de verdaderas obras de arte como Dishonored o Bioshock 2, y a su vez distribuido por Bethesda Softwork creador de Fallout o The Elder Scroll.
Claro, con estas premisas ¿Qué podría salir mal? Ahí está el kit de la cuestión, porque venimos de renombrados estudios que juegos que han marcado época y no siempre se puede mantener el listón. Wolfenstein: Youngblood es un juego que sin duda salió algo apresurado como también lo hiciera Fallout 76, y principalmente enfocado en su acción cooperativa online. Vamos, lo que viene siendo un segundo Fallout 76 con casi los mismos fallos.
Se puede considerar como una continuación o spin-off de los anteriores Wolfenstein en el que tomamos el control de Jessie y Zofia Blazkowicz, hijas del protagonista de los otros títulos, BJ Blazkowicz. En este caso nuestras tareas serán básicamente matar nazis en una Francia tomada por ellos en 1980, y buscar a nuestro padre desaparecido. Una acción que se realizará en un mapeado semiabierto bastante horizontal, pero con una brutal ambientación, su principal fuerte.
Esto podremos hacerlo controlando una de las dos hermanas gemelas en campaña en solitario con la otra como personaje NPC, o mucho mejor en forma cooperativa con un compañero, siendo el verdadero propósito del juego. De hecho, la distribuidora pone a nuestra disposición el sistema Buddy Pass para que nuestro compañero pueda jugar con nosotros sin necesidad de haber comprado el juego. Interesante opción para comprar el juego a medias. Uno de los aspectos más negativos para muchos, es que los puntos de control están muy separados unos de otros, y si morimos tendremos casi que iniciar toda la misión de nuevo, lo cual es un verdadero incordio.
Dicho esto, el avance del juego se hace mediante misiones, cuyo objetivo siempre es cargarnos a un jefazo nazi atrincherado es una fortaleza repleta de fieles soldados. Siempre igual y siempre en los mismos escenarios, por lo que tendremos que recorrer una y otra vez nuestro entorno repleto de enemigos que reaparecerán para complicarnos la vida. Unos escenarios con brutal ambientación y detalle gráfico, repletos de coleccionables, armas y la moneda del juego.
Y claro, siendo un cooperativo online ha querido darle ese toque de evolución de personaje en forma de niveles, en lugar de mantener la esencia FPS de los anteriores títulos en solitario. Así que podremos mejorar el personaje, sus armas y el traje con el que nos movemos. Aparte de esto, vemos una historia muy poco profunda, poco sumergible en el lore del videojuego y llevada a cabo por dos jóvenes y prometedoras asesinas entrenadas desde pequeñas pero que a sus 18 años aún son bastante infantiles.
Puestos en situación, vamos a centrarnos en lo que más nos interesa a nosotros que es el apartado técnico del juego, su motor gráfico y la renovación que ha sufrido al integrar el trazado de rayos en tiempo real y DLSS.
Para ello necesitaremos actualizar el juego a su última versión disponible y los drivers de nuestra tarjeta Nvidia a los 441.66 o posterior. Obviamente estará solamente disponible en las tarjetas del gigante verde, ya que AMD no cuenta con esta tecnología en sus Radeon RX de arquitectura Navi. A esto también se le ha añadido la función Nvidia Higlights para grabar y compartir nuestro gameplay de la forma más sencilla y directa posible, haciéndolo compatible con programas como OBS.
Todas las pruebas que hemos realizado y capturas de imágenes del juego se han llevado a cable con nuestro banco de pruebas, el cual consta de los siguientes componentes:
BANCO DE PRUEBAS | |
Procesador: | Intel Core i9-9900K |
Placa Base: | Asus Maximus XI Formula |
Memoria: | |
Disipador | |
Disco Duro | |
Tarjeta Gráfica | Gigabyte RTX 2080 Super |
Fuente de Alimentación |
Ciertamente es un hardware bastante top que no todos tienen, pero se trata de ver de la mejor forma posible si realmente hay una evolución y una diferencia apreciable. El Wolfenstein: Youngblood tiene como requisitos de hardware mínimos y recomendados los siguientes.
Requisitos mínimos
Requisitos recomendados
Deberíamos saber que los controladores actuales permiten que las tarjetas gráficas Nvidia de arquitecturas Pascal y GTX Turing puedan hacer Ray Tracing, pero siempre es recomendable utilizar una GPU especialmente diseñada para ello como es la RTX 2060 o modelos superiores.
Ya tenemos el hardware, ahora toca ver el apartado técnico del Wolfenstein: Youngblood, el cual se ha desarrollado mediante el motor gráfico id Tech 6 que también se utiliza en los anteriores títulos y en Doom 2016. En la actualidad este será sustituido por id Tech 7, el cual estrena el nuevo Doom Eternal en marzo de 2020.
Se trata a de un motor gráfico que en Wolfenstein trabaja sobre Vulkan API, una de las más rápidas en cuanto a tasas de FPS que tenemos en la actualidad y que también asegurará un buen rendimiento tanto en GPU AMD como Nvidia. Este motor admite efectos como el desenfoque de movimiento, profundidad de campo, mapeado de sombras, HDR, FXAA, Anti-Aliasing y ahora también Trazado de rayos en tiempo real y renderizado por DLSS (Deep Learning Super Sampling).
De hecho, no se aprecia una evolución grafica respecto al Wolfenstein II: The New Colossus, con unas texturas de objetos muy similares, con gran detalle y resolución, y una ambientación bastante similar en el tratamiento de sombras y personajes. Además, no podemos evitar ver texturas también muy similares a las de Doom, y unos NPCs con movimientos y comportamiento parecidos.
Es un motor que los desarrolladores le tienen muy bien cogida la medida. Ya desde las primeras versiones del juego gozaba de una gran estabilidad en FPS y sin problemas de stuttering (tartamudeo), que por ejemplo sí vemos en Doom, ni tearing (desgarro) o imagen cortada. Al ser compatible desde el inicio con FreeSync y G-Sync no tendremos este tipo de problemas con una tarjeta decente.
En sucesivas actualizaciones se ha notado sobre todo una mejora en los tiempos de carga entre zonas del mapeado, especialmente si tenemos unidades SSD los tiempos van a ser de apenas unos segundos. De hecho dejamos una captura para que veáis que la sombra del personaje que nos acompaña cuando alumbramos con la linterna deja bastante que desear
En principio con nuestra RTX 2080 Super vamos a ir más que sobrados en cuanto a potencia gráfica ¿Hasta dónde será capaz de llegar?
Explorando las opciones de personalización de gráficos, veremos más o menos los mismas que los anteriores títulos salvo la gran novedad de los dos elementos incorporados en la actualización, Wolfenstein: Youngblood con Ray Tracing y DLSS.
En el apartado principal no podremos tocar demasiadas opciones, solo aspecto de la imagen y resolución. Aquí ya vemos que el Antialiasing está desactivado por DLSS, ya que son opciones equivalentes o más bien inversas. La función del DLSS es la de renderizar la imagen a una resolución menor que la mostrada en pantalla para acelerar el rendimiento sin perder demasiada calidad.
Nos metemos en el apartado de avanzadas, que es donde tenemos las opciones en detalle, las cuales estarán pre-configuradas en función de la calidad de video que tengamos en el menú anterior. Aquí dentro atenderemos sobre todo a la opción “reflejos trazados por rayos (RT)” y a “DLSS” que además nos da la opción de configurarlos en rendimiento, equilibrado o calidad, de más a menos FPS. Más adelante tendremos otras opciones relacionadas e inactivas como el escalado de resolución o Adaptive Shading de Nvidia.
Tengamos en cuenta que si queremos activar o desactivar el trazado de rayos tendremos que reiniciar el juego para que los cambios surtan efecto.
A la impresionante calidad gráfica que ya tenemos de base y a esos escenarios tan saturados de detalle, se le añade ahora el trazado de rayos. En este caso esto va a afectar a todo lo que tiene que ver con el reflejo e incidencia de luz en los objetos y en el personaje.
En las capturas que os proporcionamos, pretendemos ver la diferencia en la calidad visual con y sin ray tracing. Capturas que se ha llevado a cabo a 2K y 4K a tope de gráficos, con y sin DLSS para ver su influencia.
Cuando tenemos activada la opción, efectivamente vemos una luz más volumétrica, es decir, mayor incidencia de luz sobre objetos, ambiente y fuentes de luz algo más potentes que sin la opción. Además, el efecto bokeh de hace con una mejor calidad y más realismo de fondos con más detalle.
En el exterior apreciamos una mayor incidencia cuando hay agua y charcos en el suelo, y cuando hay cristales y superficies de alta reflexión de luz. En ellas vemos una mayor definición de lo reflejado, y mayor realismo en lo que se muestra, coincidiendo con la posición y ubicación del rayo por así decirlo. Y en interiores quizás sea en donde más se marque la diferencia, ya que hay más superficies y objetos en donde activar esos reflejos, por ejemplo, en la primera misión-tutorial en el zepelín.
No apreciamos mejoras en los personajes y ni superficies mate como hormigón o paredes, aunque si en ocasiones en el arma y en el personaje. Algo coherente pero quizás no tan bien llevado a cabo como en otros juegos como Control o Metro Exodus.
Si algo han hecho bien los desarrolladores es la implementación de DLSS, y aquí sí que notamos la diferencia en el rendimiento y no en la imagen, justo lo que se pretende. La tabla mostrada a continuación registra las tasas de FPS en el benchmark «Ribera» en los distintos modos y con calidad gráfica máxima.
De largo vemos que el mejor rendimiento lo obtenemos con RT OFF y DLSS ON, sobre todo en 2K y 4K con hasta 32 FPS de diferencia en la configuración base. Y lo mejor de todo es que la influencia en la calidad visual es muy baja, haciendo un fenomenal trabajo, con texturas bien definidas y superficies sin ese molesto efecto granulado que por ejemplo aparecía en Control.
La mejor combinación pensamos que es RT + DLSS ON y en modo rendimiento, ya que las tasas son similares a tener todo desactivado. Así ganaremos en modo cooperativo y competitivo. El peor rendimiento lo obtenemos con RT ON y DLSS OFF como es normal y con DLSS en modo calidad. En caso de tener un potente hardware podremos permitírnoslo, pero sino el rendimiento se verá bastante influenciado.
Algo que también se ha mejorado respecto a títulos anteriores como DOOM es que el límite de FPS ha aumentado para así sacar provecho de los monitores de alta frecuencia.
Ha tardado en llegar, 6 meses, pero al menos lo ha hecho, e id Tech ya puede decir que ofrece soporte para el trazado de rayos por hardware. La implementación se ha llevado a cabo de una forma creemos muy solvente, especialmente la del DLSS, el cual ofrece una mejora importante en las tasas de FPS frente al Antialiasing, y la calidad gráfica apenas se ve afectada.
Por otro lado, el trazado de rayos adquiere más brillo en zona interiores acristaladas y en exteriores con charcos de agua principalmente. Son cambios que en usuarios poco observadores o calidad gráfica baja pueden pasar desapercibidos, pero la mejora en el realismo queda patente.
Sin embargo, también pensamos que otros juegos como Control con Northlight, Battlefield 5 con Frostbite o el novedoso IW Engine de COD Modern Warfare lo hacen un poco mejor y más llamativo.
Se tenía muchas expectativas sobre DOOM Eternal y el nuevo id Tech 7, y en la afirmación de sus desarrolladores de que iba a ser el mejor ray tracing nunca visto. Esto al final parece ser humo, ya que las fuentes indican que saldrá en un principio sin esta capacidad, la cual esperamos que se implemente en sucesivos parches por el bien de los desarrolladores y de los jugadores.
En definitiva, es un buen paso hacia adelante, y esperamos que muchos más juegos y motores implementen desde el inicio esta función, la nueva generación de juegos, consolas y tarjetas gráficas está al caer y esperamos grandes mejoras.
NVIDIA no solo da razones teóricas, sino fundamentos en forma de ofertas de todo GeForce…
Hace algunos meses salió una información que indicaba que las aceleradoras de IA Nvidia Blackwell…
Intel revela sus próximas aceleradoras Jaguar Shores, que van a llegar después del lanzamiento de…