The Khronos Group ha lanzado oficialmente la versión Vulkan 1.2 de su API, añadiendo 23 extensiones al núcleo API, mejorando el soporte de los shaders HLSL y otros cambios que harán que el uso de la API sea más fácil para los desarrolladores y poder crear juegos más fácilmente en base a él.
Con el anuncio de Vulkan 1.2 no hay ninguna mención a Ray Tracing, una característica que actualmente requiere la extensión VKRay de Nvidia. Esto limita el Ray Tracing en la API de Vulkan a las tarjetas gráficas de Nvidia, a diferencia de DirectX 12 Raytracing (DXR), que puede ser usado por cualquier tarjeta gráfica compatible. El soporte oficial de Ray Tracing puede llegar a la API de Vulkan en una fecha posterior.
El soporte mejorado de Vulkan 1.2 para HLSL (el lenguaje de sombreado de DirectX), permitirá a los desarrolladores portar más fácilmente el código de DirectX a la API, con el soporte de Vulkan 1.2 hasta Shader Model 6.2. Esto hace que el uso de código HLSL sea mucho más fácil en Vulkan, reduciendo el número de potenciales fallos, mientras que permite a los desarrolladores compilar de manera cruzada su software para plataformas DirectX y no DirectX. Esto es algo muy importante para los desarrolladores de juegos.
Vulkan 1.2 también facilita a los desarrolladores el uso de FP16 e int8 compute dentro de la API Vulkan, una técnica que podría ser usada para acelerar código de baja precisión. Esta característica ha sido usada por tarjetas gráficas en el pasado en forma de la tecnología «Rapid Packed Math» de AMD.
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La nueva version de Vulkan es una iteración que facilitará mucho a los desarrolladores la creación de software usando Vulkan, especialmente a los desarrolladores de juegos que hacen uso de los shaders HSLS.
El equipo de Google en los Stadia sin duda se alegrará de que Vulkan reciba esta actualización, ya que las mejoras de Vulkan 1.2 facilitarán enormemente a los desarrolladores la creación de juegos multiplataforma para Vulkan (la API gráfica elegida por Stadia) y otras plataformas.
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