GDC 2019, Google presenta en sociedad su incursión en el mundo del gaming… o dicho de otra forma: en lo que según esta compañía se convertirá (parcialmente?) el mundo del gaming en un futuro cercano. Google Stadia es la clave del gaming en un futuro próximo.
Para ponernos en antecedentes: Google Chrome fue desarrollado desde sus inicios (hace 10 años) para, entre otras cosas, ser una plataforma de aplicaciones web. Dentro de esta funcionalidad ya se contemplaba la de albergar juegos de alta calidad (la antítesis del juego del dinosaurio para cuando estás offline) pero que dadas las limitaciones técnicas de aquel momento, se antojaban inalcanzables de materializar… que no de desarrollar.
Las cosas han cambiado en los dos últimos años y en Google creen que con los medios disponibles ahora, sí pueden atacar este punto pendiente presente desde el concepto original y que llevan desarrollando años de forma interna.
Octubre 2018, realizan el test público ‘ Projet Stream ’, con la finalidad de evaluar su capacidad de gestionar flujos de stream de gráficos de alta fidelidad en una red propia de baja latencia.
El resultado del test se puede resumir en que: ‘consideran que son capaces de transmitir a cualquier dispositivo que soporte Google Chrome mediante su instancia correspondiente y esté conectado a la red con una velocidad mínima de 25 Gbps’.
¿Y qué es lo que ha cambiado hace 2 años? Best of Google: Cloud + Network Infraestructure. Sus Custom Server Hardware & Datacenters.
Google lleva más de 20 años desplegando su red de infraestructura sobre la que monta cualquier servicio que pone a disposición de sus clientes (que habitualmente son… toda la población del planeta con posibilidad de conectarse).
En sus propias palabras, ‘su red ofrece más que cualquier otro competidor en el planeta’. Cuenta con cientos de miles de millas de cables de fibra óptica que cubren el mundo entero y entienden que es esta característica la más importante, por no decir la única, que determina quién puede materializar el proyecto que manejamos (además de ellos, claro). Esquema de conexión tradicional para jugar online:
Esquema de conexión ‘directa’ mediante Google Stadia.
Plataforma Abierta. Para todo el mundo
Google Stadia pretende simplificar los requisitos para que ‘el usuario’ pueda acceder al servicio, actualmente ven a una mayoría que encuentra barreras que le impiden acceder al uso de videojuegos que demandan altos requisitos de funcionamiento.
Consideran que comparativamente a la comunidad total de usuarios de videojuegos actual, los primeros son infinitamente más numerosos. Y está convencida de que si en su momento ha conseguido que este tipo de usuarios consuma contenido de Youtube de forma masiva y sin siquiera preguntarse qué hay dentro del dispositivo que utilizan, puede ‘ponerlos a jugar’ igualmente. Powered by Google and For Everyone.
La antítesis de la situación que hemos tenido hasta hace apenas 1 año (Google Stadia no es la única plataforma de videojuego por streaming) en la que existe un lugar para cada forma de jugar o para cada plataforma desde la que se juega. Inconexas. Sin posibilidad de interactuar entre ellas. Con posibilidades multiplayer / online pero limitadas a ellas mismas. Localizadas.
Fragmentadas e independientes, tanto a lo que respecta a los propios jugadores como a los que prefieren observar partidas. Google se frota las manos antes semejante desperdicio y quiere aprovechar la oportunidad apoderándose de este nicho de mercado (del tamaño de Pangea).
Por ello, desde la compañía ofrecen a los programadores sus datacenters como plataforma (no entraremos de momento en si en este escenario la figura del Publisher puede ser puenteada). Con 3 puntos principales sobre los que todo pivota y pivotará: Create – Scale – Connect.
Reducir la fricción entre ‘el Hype por algo’ y ‘el acceder a ello YA’ parece algo demasiado suculento como para no prestarle atención. Como la compra en caliente de toda la vida, pero separado en este caso de un clic en un hipervínculo y 5 segundos de espera.
Ya no sería necesario esperar los días desde el día del anuncio (desencadenando el Hype) hasta que el juego está disponible en las tiendas físicas / online o más recientemente la descarga del archivo de marras de turno, su instalación, su parcheo, su actualización. (interés en usarlo YA).
Google Stadia se basa en single code base, por lo que no hay más de una versión de cada juego que desarrollar, mantener, actualizar o parchear. Los desarrolladores no deben pensar ni un segundo en las limitaciones que podrían tener en su proyecto lo que respecta a incapacidad del hardware, de esto se encarga Google, de que ni ellos ni los jugadores experimenten una versión reducida, capada o diferente a la que tenían en mente cuando la desarrollaron.
La plataforma es el Data Center, la del desarrollador y la del jugador… y antes han indicado entre las tres premisas ‘Scale’. (a escala Google, es decir, a lo bestia).
Esta diapositiva tal vez no llame mucho tu atención, pero es la más importante de toda la presentación. Es la llamada a los creadores de contenidos de Youtube y RRSS. Así como la mirada directa al fondo de los ojos a los developers (desarrolladores). ¿De verdad no queréis poner a jugar y a fabricar ingresos a toda esa gente que aún no le dan al gamepad? Mirad el dinerito que sale cuando lo único que pueden hacer es interactuar con vídeos, seguro que podemos mejorarlo utilizando videojuegos.
Google Stadia Controller
En principio en la conferencia se enfatiza que para usar Stadia simplemente necesitas tener un dispositivo que sea compatible con Google Chrome con pantalla o que pueda conectarse a una (Chromecast) y que puedes usar los mandos que ya tengas y que puedan conectarse.
Adicionalmente, pondrán a disposición un controlador específico (Google Stadia Controller) que cuenta con funcionalidades ‘adicionales’ a las que casi seguro que cualquier otro mando que ya tuvieras tengan.
Este mando es capaz de identificar directamente de forma única (a efectos de sesión en el servidor) la pantalla del dispositivo en el que juegas, encargándose sin más de que en ese momento tengas los recursos hardware asignados en la nube, pero también de cambiarlos de forma dinámica e instantánea en el caso de que tu ‘configuración’ mute o cambie.
Además cuenta con 2 botones que se añaden a los que podemos considerar como standarizados en los gamepads. El botón compartir que representa un poderosísimo vínculo a todo lo que representa Youtube (tanto para los youtubers, como para los que visionan contenido), recordemos: Stadia es ‘For everyone’.
El segundo botón activa Google Assistant, es el equivalente a la caja de búsqueda de Chrome pero que capta contenido vía micrófono integrado, gustosamente, remitiendo todo lo que digamos rumbo al data center, para procesarse, computarse y tal vez retornar algo con lo que ‘orientar’ al usuario. Empieza la partida con 30 vidas. ¿Konami estás ahí? Audio I/O.
On top of Google’s Data Center Network
Google Stadia funciona sobre la infraestructura que lleva 20 años resolviendo, en apenas milisegundos, absolutamente todo lo que el mundo entero le remite sin descanso y sin compasión.
Google anuncia que es capaz de ofrecer una poderosa capacidad de cómputo (algo que muchos otros pueden ofrecer)… cercana a los usuarios (algo que todos los demás no, o al menos no en cantidades masivas o independientes a su localización física).
Su red consiste en links de fibra óptica y cables submarinos entre cientos de puntos de presencia y de más de 7.500 edge nodes locations repartidos por todo el globo. Todo interconectado de forma directa con su red de backbones.
O lo que es lo mismo: 20 años de ventaja sobre cualquier otra compañía que decidiera competir con Google en esta aventurilla que se ha inventado.
Como dato comparativo, en la conferencia del día anterior de Nvidia, Jensen Huang documentaba en 15 (Quince) Datacenters los disponibles en todo el mundo para su servicio Geforce Now impulsados por suculentos servidores Geforce RTX. Calculaba en cientos (100s) el número de usuarios simultáneos.
Evidentemente son dos visiones totalmente contrapuestas de qué ofrecer y sobre todo cómo monetizar todo este tinglado de los videojuegos en stream.
Insistentemente, la compañía, refuerza el concepto de que nadie tiene una infraestructura ni remotamente equiparable sobre la que desplegará Stadia para añadir a los ya existentes servicios habituales el videojuego de más elevados requerimientos técnicos ‘invisibles’ para los usuarios. Nadie dispone de su número de nodos, lo que le permite estar cerca de todos los usuarios y esta cercanía es la que garantiza el rendimiento (la latencia).
Cada punto que compone la red de Data Centers cuenta con racks interconectados con cantidades escalables de gráficas, memoria y almacenamiento. Google se encargará de que en cada uno de estos puntos el hardware se incremente o se ‘actualice’ con los componentes que considere oportunos en el momento en el que estén disponibles y también conforme a la carga que soporten. En principio, los usuarios no deben ocuparse de nada, ni siquiera de tener conciencia de ello.
Semejante capacidad de computo y sobre todo flexibilidad, de nuevo Google, nos cuenta que se la puede atribuir de forma exclusiva y que esta arquitectura es el fundamento de lo que anuncian como ‘la nueva generación gaming’. Testeada y desarrollada durante años en el pasado. Alcanzando ahora lo que era absolutamente imposible en el pasado, pero capaz de en un futuro alcanzar lo que hoy es imposible. Escalable y flexible.
“No habrá chetos en Stadia” (Phil Harrison)
Youtube (todo lo que significa el servicio) es omnipresente en Stadia, dadas las características del servicio no hay problema en usar diferentes instancias del data center para gestionar la computación de, por una parte, el stream del videojuego y, por otra, la de la retransmisión de la partida. Nada de utilizar los mismos recursos hardware para las dos cosas. ¿Por qué? Esto podría limitar de alguna forma el rendimiento y es algo que no se contempla en Stadia.
Los videojuegos pueden crecer sin preocuparse de si necesitarían requerimientos mayores a los anteriormente pensados (¿Especificados?). Los jugadores también pueden pasar de jugar en sesiones que requieren unos requerimientos a otros. De forma dinámica e instantánea Google asignará recursos desde la nube del lugar que considere óptimo de su red de Data Centers.
A la izquierda el botón para llamar al asistente y a la derecha el que usaremos para ‘compartir’ de todas las maneras posibles hoy y las que se inventen mañana.
Como sistema operativo usarán Linux. Como API Vulkan, Unreal Engine, Unity como motor de juego o Havok como middleware. El objetivo es ser absolutamente flexibles.
Redefiniendo el multiplayer
La gestión de la implementación de videojuegos multijugador es algo que tradicionalmente ha representado el empleo de tiempo (dinero) por parte de los desarrolladores sin que realmente comprenda algo propiamente relacionado con el contenido real del juego. Google Stadia quiere que esto deje de ser así, liberando a los estudios de esta tarea y a la vez catapultando el nº de participantes que actualmente podríamos identificar como de centenares a alcanzar millares en los Battle Royal.
Para poder acometer esto Stadia se vale de la conexión directa entre el ISP que da servicio al cliente y su red, estando este tráfico aislado del resto de la internet pública. Esto es lo que se llama saltarse un buen montón de saltos y quién sabe si hacer lo mismo con la pila de capas del protocolo de red que utilicen en comparación a las que sí usaría en la internet pública.
Definido internamente como ‘de baja latencia y sincronización perfecta’ capaz de soportar cientos de jugadores.
Cada jugador tiene su/s instancia dedicada dentro de la red de data centers que permiten gestionar el stream de multitud de formas diferentes (de nuevo flexibilidad). Así, la ‘pantalla’ de cada jugador puede estar formada por una o más pantallas que están enlazadas a su stream… u a otro/s (sin límite… o al menos por parte de Google, otra cosa es que humanamnte seas capaz de gestionar semejante cantidad de información independiente que se compone de forma unificada en tu display). Stream Connect o el multipantalla del siglo XXI sabor Google Stadia.
Erin Hofman John, como Lead Designer del departamento de R&D además de esta funcionalidad, nos describe Crow Play y State Share que no deja lugar a la duda en la importancia del multiplayer (el mayor nº de usuarios) para Stadia.
Poder intercambiar de forma fácil e instantánea la partida, el momento, el estado y poder continuarlo. Una o mil veces. Todas iguales o con variaciones. Por quien quieras. Parece un auténtico caramelo para todo ése público que tanto disfruta en Youtube o con Youtube.
Lo denominan Create + Share + Engage. Y cada vez parece más claro, que ciertamente, Google puede tener herramientas para cimentar lo que pretende ofrecer o la forma en la que los usuarios pueden obtener entretenimiento. Youtube es una parte mucho más importante de lo que en principio podría haberse pensado, aunque finalizan la presentación asegurando que es ‘internet entero’ la tienda de Stadia. No necesita una específica, cualquier lugar es adecuado para poder insertar el hipervínculo que te dirija al juego y cualquier usuario de internet puede comunicarse con todos los demás con multitud de herramientas.
Se informa de que para la ocasión Google ha creado su división 1st party de videojuegos con Jade Raymond a la cabeza (meh). Actualmente ya hay más de 100 estudios con acceso a Stadia trabajando para que sus títulos puedan ser disfrutados en la plataforma.
[irp]Y hasta aquí podría valer para documentarnos con lo que han puesto encima de la mesa. La verdad es que si en su momento Sony entró a lo grande cuando la cosa se la repartían Sega y Nintendo, y luego Microsoft hizo lo propio multiplicando los recursos para hacerse ‘un hueco’ en el sector de los videojuegos, lo que Google pretende hacer es la madre de todas las entradas.
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