El raytracing acaparo toda la atención en el GDC 2018, pero NVIDIA también ha presentado una nueva versión de VXGI, su solución Voxel Global Illumination inspirada en Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI). Como recordarán, VXGI fue presentado por primera vez hace varios años por el ingeniero senior de desarrollo tecnológico de NVIDIA, Alexey Panteleev, quien compartió una presentación en la Conferencia sobre Tecnología para la GPU 2014. Sin embargo, hasta la fecha ningún juego comercial ha implementado VXGI, con toda probabilidad debido a su importante coste de rendimiento.
Un par de años más tarde, se introdujo VXAO (Voxel Ambient Occlusion) como una solución dedicada para la oclusión ambiental con varias ventajas frente a otras tecnologías similares: calidad de imagen superior, respuesta más suave al movimiento de la cámara, detalles más finos y mayor precisión. VXAO es también mucho menos intensivo en recursos que Voxel Global Illumination y fue implementado en Rise of the Tomb Raider, así como en la reciente edición de Final Fantasy XV: Windows. Sin embargo, mientras que proporciona una calidad de imagen superior, el rendimiento todavía no está donde debería.
Sin embargo, NVIDIA y Panteleev no se dan por vencidos. En la reciente Game Developers Conference 2018, organizó una presentación para mostrar los avances en el desarrollo de VXGI, que en breve darán lugar al lanzamiento de una nueva versión 2.0 y la integración con el Unreal Engine 4.
VXGI 2.0 incluye varias mejoras, como la voxelización en un solo paso (que según Panteleev puede casi duplicar el rendimiento en la mayoría de los casos), compatibilidad con diseños personalizados de G-Buffer y View Reprojection para juegos de VR, formatos de voxel más sencillos, materiales más sencillos y flexibles, controles de trazado más sencillos, filtros temporales y de ampliación mejorados y varias correcciones adicionales.
En general, esto debería facilitar la vida a los desarrolladores para implementar VXGI 2.0 en los juegos, teniendo un impacto menor en el rendimiento menor con una mayor calidad de imagen.
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