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DLSS vs FSR vs XeSS, comparamos el reescalado de NVIDIA, AMD e Intel

Puede haber sorpresas en este DLSS vs FSR vs XeSS, una comparativa que reúne a las Big Three de la tecnología. ¡No te la pierdas!

Esta es la verdadera batalla de la inteligencia artificial aplicada en gaming, viendo cuál es su utilidad y si realmente optimiza como debe. NVIDIA es la pionera, en 2º lugar está AMD con su FidelityFX Super Resolution y en último lugar ha llegado Intel con XeSS. ¿Los últimos serán los primeros? Vamos a comprobarlo.

DLSS vs FSR vs XeSS, el duelo al detalle

Para comparar estas tecnologías debemos analizar cada aspecto, como los modos, el renderizado, soporte de GPU o juegos y su funcionamiento.

Funcionamiento

Hemos explicado a fondo cómo funcionan DLSS, FSR y XeSS de forma separada, ¡os invito a echarle un vistazo extendido! Igualmente, podríamos resumir que el funcionamiento de cada una es el siguiente.

Aprovecho para deciros que los juegos deben integrar individualmente cada uno de estos 3 reescaladores para poder ser usados. Eso sí, AMD con FSR 3 intenta una hazaña con su invento HYPR-RX, pero no sé si lo conseguirá.

DLSS

dlss vs fsr vs xess

Yendo por orden, DLSS o DLSS 2 se basan en el Deep Learning como pilar central. Esta tecnología extrae frames suavizados del juego para crear uno perfecto y encajarlo en el renderizado por acumulación (Super Sampling). Cada frame perfecto se empareja y envía a la GPU, encargada de entrenar el modelo de DLSS con el fin de conocer cada detalle y generar imágenes de alta calidad.

Esto se repite numerosas veces para entrenar al modelo, que generará píxeles adicionales gracias a la IA y mejorará la calidad. final.

Pasando a DLSS 3, se integra el Frame Generation tan famoso cuyo nombre técnico es Optical Multi Frame Generation. Decir que se combinará conNVIDIA Reflex para bajar la latencia tras todo un proceso de generación de frames.

nvidia dlss 3

DLSS 3 combina vectores de movimiento con flujo óptico para una estimación mucho más precisa en escenas de movimiento. Esto se consigue gracias al autocodificador convolucional de 4ª generación, quien crea frames usando el motor gráfico del juego.

El modelo DLSS Frame Generation crea frames intermedios a través de los vectores de movimiento, campos de flujo óptico y frames secuenciales. Después, el Super Sampling se activa y el primer frame se reconstruye con 7/8 de sus píxeles, mientras que el segundo frame es reconstruido con Frame Generation.

FSR

dlss vs fsr vs xess

La primera versión de AMD no usa IA en su escalador y funciona con la misma base que todas las demás: renderizar un frame a baja resolución para reescalarlo a la resolución de salida. FidelityFX Super Resolution no entrena a la GPU para este proceso, siendo un escalador espacial: la pérdida de imagen es su obstáculo.

AMD hace uso de un algoritmo que detecta y recrea bordes de altas resoluciones de la imagen nativa. En la pipeline de FSR se hace uso de escalado lineal y no lineal para recopilar la información importante y conseguir una mayor calidad final de imagen. Decir que aquí tenemos el tone mapping o tramado, mientras que NVIDIA lucha por deshacerse de los Denoiser y demás parafernalia.

En el caso de FSR 3, introducen la tecnología AMD Fluid Motion Frames (AFMF), destinada a mejorar la fluidez del juego con frames intermedios. Los frames intermedios son creados a partir de los que ya se han renderizado con IA, aunque aquí no hay modelos entrenados estilo Machine Learning.

fsr 3

Al igual que NVIDIA, AMD decide combinar Anti-Lag+ para evitar el lag creado por el canal principal de renderizado; ojo con esta tecnología porque está recientemente capada y ha sido motivo de ban por parte de Valve (VAC) y solo funciona en las RX 7000.

El punto positivo de FSR 3 es que AMD implementará esta función en Adrenalin, justo en el apartado HYPR-RX, pudiendo activar la función en RX 6000 o 7000 casi en todos los juegos.

XeSS

dlss vs fsr vs xess

XeSS ha sido el último en llegar, pero no es el menos interesante de esta comparativa entre XeSS vs DLSS vs FSR. La versión oficial es que es un algoritmo acelerado por IA que hace uso del entrenamiento del modelo, igual que DLSS.

La red de IA coge los frames de menor resolución del juego, los procesa y genera imágenes finales que tienen que ser mejoradas. Esta red compara los resultados con el frame de destino, haciendo los ajustes necesarios para corregir errores. Aseguran que este algoritmo consigue aprender de los errores después de miles de imágenes.

Ocurre lo mismo con DLSS y FSR porque todos los reescaladores buscan reemplazar el Anti-aliasing temporal (TAA).

Modos

dlss vs fsr vs xess

DLSS FSR XeSS

Modos

Quality (1.5x)

Balanced (1.7x)

Performance (1.72x)

Ultra Performance (3x)

Quality (1.5x)

Balanced (1.7x)

Performance (2.0x)

Ultra Performance (3.0x)

FSR 3 tiene un modo adicional

Native AA

Quality

Balanced

Performance

Ultra Performance

Ultra Quality (1.5x)

Quality (1.7x)

Balanced (2.0x)

Performance (2.3x)

XeSS 1.3 actualiza a 6 modos:

Ultra Quality Plus (1.3x)

Ultra Quality (1.5x)

Quality (1.7x)

Balanced (2x)

Performance (2.3x)

Ultra Performance (3x)

Hay un poco de lío con los modos de DLSS, FSR y XeSS después de tantas actualizaciones, así que arrojamos algo de luz. Lo mejor es dividir esta sección para comprenderlo mejor.

DLSS

dlss vs fsr vs xess

Con la llegada de DLSS 2, se introdujeron los modos de Quality, Balanced y Performance para elegirlos dentro del juego. Ahora bien, DLSS 3 introdujo el modo «Ultra Performance» y «DLAA», que son los provenientes del famoso Preset F.

Es decir, NVIDIA ofrece hasta 6 presets distintos para desarrolladores que quieren integrar DLSS en sus videojuegos.

  • Preset A, para modos Performance, Balanced o Quality.
  • Preset B, para Ultra Performance.
  • Preset C, para Performance, Quality y Balanced en juegos con «ritmo rápido».
  • Preset D, los mismos pero para juegos donde se busca estabilidad de imagen.
  • Preset E, que no se usa ya.
  • Preset F, para modos Ultra Performance y DLAA.

Deciros que el DLAA no viene a ser un modo como tal, sino que es una especie de reescalador que actúa sobre la imagen final (la que ya está reescalada) para eliminar los dientes de sierra. Es decir, es un antialiasing que funciona con IA cuya activación va a suponer la pérdida de FPS. La teoría dice que es una solución que va para juegos que no admiten MSAA o SGSSAA, 2 métodos anti-aliasing.

FidelityFX Super Resolution

Antes de FSR 3, teníamos 4 modos bastante definidos: Quality, Balanced, Performance y Ultra Performance. Destacar que FidelityFX Super Resolution tenía serios problemas de pérdida de calidad de imagen en los modos Performance y Ultra Performance, aunque esto suele ocurrir con la mayoría de reescaladores cuando tocamos modos así.

FSR 3 trajo el modo Native AA, que sería el de máxima calidad de imagen para quienes no necesitan un salto de FPS brutal. Digamos que es una opción de anti-aliasing pura que no realiza ningún reescalado, ¿no sería más fácil desactivar FSR para disfrutar de este «modo»?

La explicación de AMD está en que puedes beneficiarte de Frame Generation sin reescalado, y esto sí es más interesante. Ya se ha dicho muchas veces que jugar en este modo es incluso mejor que usando TAA o FXAA.

XeSS

Puede que sea el más lioso de todos porque es el que más modos tiene presentes con un total de 6 en la última versión 1.3. Inicialmente, tenía presentes Ultra Quality, Quality, Balanced y Performance, yendo a contracorriente de DLSS o FSR.

XeSS 1.3 se ha actualizado hace poco e introduce 2 modos: Ultra Quality Plus y Ultra Performance. El primero reescala sobre 1.3x respecto a la resolución nativa, casi acercándose a ella, lo que significa menos FPS a cambio.

El modo Ultra Performance sigue la senda de DLSS o FSR: reescalado de 3x la resolución, por lo que va a renderizar frames a muy baja resolución frente a la nativa. ¿No entiendes esto? Lee justo lo que viene ahora.

Resoluciones de reescalado

dlss vs fsr vs xess

DLSS FSR XeSS
Reescalado aproximado 4K:

-Quality: 2560×1440

-Performance: 1920×1080

-Ultra Performance: 1280×720

 

QHD (1440p):

-Quality: 1707×960

-Performance: 1485×835

-Ultra Performance: 853×480

 

1080p:

-Quality: 1280×720

-Performance: 1114×626

-Ultra Performance: 640×360

4K:

-Quality: 2560×1440

-Balanced: 2259×1270

-Performance: 1920×1080

-Ultra Performance: 1280×720

 

3440×1440:

-Quality: 2293×960

-Balanced: 2024×847

-Performance: 1720×720

-Ultra Performance: 1147×480

 

2560×1440:

-Quality: 1706×960

-Balanced: 1506×847

-Performance: 1280×720

-Ultra Performance: 854×480

 

1920×1080:

-Quality: 1280×720

-Balanced: 1129×635

-Performance: 960×540

-Ultra Performance: 640×360

4K:

-Ultra Quality: 2944×1656

-Quality: 2560×1440

-Balanced: 2240×1260

-Performance: 1920×1080

2560×1440:

-Ultra Quality: 1962×1104

-Quality: 1706×960

-Balanced: 1493×840

-Performance: 1280×720

 

1920×1080:

-Ultra Quality: 1472×828

-Quality: 1280×720

-Balanced: 1120×630

-Performance: 960×540

Ya sabéis que reescalar es renderizar frames a resolución más baja, reescalarlos (con IA o sin IA) y aumentarlos a la resolución final. Este proceso genera menos trabajo a la GPU, dotándonos de más FPS a cambio.

La pregunta es, ¿a qué resolución renderiza frames cuándo activo un modo u otro? He aquí una tabla con los ejemplos de reescalados aproximados entre DLSS vs FSR vs XeSS cuando activamos uno u otro modo.

Genéricamente, XeSS reescala a resolución mayor en los modos Quality o Performance, contribuyendo a una mejor calidad de imagen, mientras que FSR y DLSS se muestran parejos en el reescalado.

En los modos Performance o Ultra Performance, AMD y NVIDIA actúan de forma agresiva con resoluciones muy bajas. El hecho de implementar Deep Learning por parte de NVIDIA le permite «salvar» la calidad de imagen, mientras que AMD muestra un entorno más borroso o «blurred» en los modos de mayor rendimiento.

Ahora bien, XeSS y DLSS actúan estupendamente en los modos Quality porque pueden llegar a ofrecer incluso más calidad de imagen que el juego nativo. Cosas de la IA, supongo.

Frame Generation

nvidia frame generation

DLSS FSR XeSS
Frame Generation Sí, DLSS 3 Sí, FSR 3 No (a día 19/4/23)

Vivimos en la era de la generación de frames, así que es importante destacarlo en esta comparativa. NVIDIA fue la pionera con DLSS 3, a lo que AMD fue a remolque con FSR 3. Como ya sabéis, los del Green Team son muy restrictivos en términos de compatibilidad, pero AMD ha sido más benevolente con quienes tienen GPUs anteriores a las RX 7000.

Intel presentó XeSS ExtraSS en diciembre de 2023, su Frame Generation particular. Ahora bien, ponemos que no lo ofrece porque no está presente en ningún juego. Somos realistas con quienes estáis mirando la comparativa de FSR vs DLSS vs XeSS a la hora de compraros una GPU, por lo que esta tecnología está anunciada, pero no disponible en la práctica. Quizás, llegue en los próximos meses, pero nos metemos en verano y saldrán nuevas GPUs.

De hecho, la última versión es XeSS 1.3, salida a inicios de abril y no incluye ExtraSS por ningún lado.

Juegos soportados

dlss vs fsr vs xess juegos

DLSS FSR XeSS
Juegos soportados 17/4/24 DLSS 3: 81

DLSS 2: +200

FSR 3: 21

FSR 2: 153

FSR: 135

 

90 juegos

Toda la parafernalia explicada hasta ahora no sirve de nada si no podemos disfrutarla. Cada tecnología debe integrarse en cada videojuego de forma individual, por lo que acudimos a las webs de NVIDIA, AMD e Intel para ver cuántos juegos son soportados.

El mayor soporte es de NVIDIA, seguido de AMD y un escaso soporte por parte de Intel. Debo ser justo:

  • DLSS tiene más juegos soportados porque está presente desde 2019, además de que DLSS 3 se lanzó antes que las demás.
  • FSR le sigue, y a pesar de ser open source y «supuestamente más fácil de implementar» tiene menos soporte que DLSS.
  • XeSS lleva desde el 27 de septiembre de 2022, por lo que no ha podido superar los 100 juegos soportados.

En caso de que ExtraSS estuviese activo, Intel lo diferenciaría en su web tal y como han hecho NVIDIA o AMD.

Compatibilidad GPU con DLSS, FSR o XeSS

DLSS FSR XeSS
GPU DLSS 2: RTX 20 en adelante

DLSS 3: RTX 40 en adelante

FSR 3: RX 7000, RX 6000, RX 5000, RTX 2000, RTX 3000, RTX 4000 e Intel Arc

FSR 2: prácticamente todas hasta 2015

FSR: prácticamente todas

Intel Arc Alchemist

Intel Xe-LP

RX 7000

RX 6000

GTX 1000 en adelante

Finalmente, vamos con qué GPU necesitamos para disfrutar de cada versión de DLSS, FSR o XeSS. La tabla reseñada os muestra el soporte GPU para cada una.

DLSS es la más restrictiva: solo NVIDIA, y depende de qué versión quieras usar. En mi opinión, NVIDIA fue tremendamente injusta con las RTX 3000 y DLSS 3.

FidelityFX Super Resolution apareció como la más versátil, activándose en GPUs NVIDIA, Intel o AMD. Eso sí, ojo con FSR 3 porque será complicado activarla en GPUs más allá de 2018.

Raramente, Intel adoptó la filosofía de FSR con un soporte masivo a otras marcas, así que bien por AMD e Intel en este caso.

Conclusiones sobre DLSS vs FSR vs XeSS

¿Cuál es mejor? Sin duda, DLSS por practicidad, soporte y resultado, pero quiero matizar ciertas cosas.

  1. FSR 2 tuvo el problema de la calidad de imagen en los modos de rendimiento.
  2. En Profesional Review, nos dimos cuenta de que Intel XeSS ofrecía mejor resultado que FSR 2.
  3. Tras la llegada de FSR 3, estamos usándolo, pero el soporte todavía es pequeño. Si Intel no lanza pronto la alternativa, finalmente se impondrá AMD porque el Frame Generation da buenos resultados.
  4. DLSS te obliga a pagar peaje NVIDIA, pero vale la pena porque en el último RX 7000 vs RTX 4000 han sido las ganadoras.

¿Tienes miedo de comprarte una RTX 4000 para qué te dejen tirado/a en DLSS 4? No creo que NVIDIA lo haga, aunque no te puedo confirmar si con DLSS 5 harán lo mismo.

¡Imprescindible la lectura de estos posts para entenderlo todo a fondo!

Esperamos que os haya sido de ayuda esta información. Si tienes alguna duda, comenta abajo y te responderemos en breve.

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Ángel Aller

Graduado en Derecho y exabogado con Máster de Comercio internacional. Amante de la tecnología y geek inconformista. Leal a Alt+F4 como estilo de vida.
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